PENS-ITS --> LLU

It Was TEKNOLOGI INFORMASI,Now LLU

Sabtu, 15 Desember 2007

Berlomba Teknologi di Layar Animasi

DALAM perfilman Hollywood, Walt Disney dikenal sebagai “rajanya animasi”. Maklum saja, dalam rentang sekian puluh tahun, Disney memang paling intens menggarap film-film animasi. Sebut saja film-film animasi yang diadaptasi dari dongeng-dongeng dunia seperti ”Snow White”, ”Beauty and the Beast”, ”Fantasia”, atau film-film seri televisi yang dikenang sepanjang masa seperti “Mickey Mouse”, “Tom and Jerry”, dan “Donald Duck”. Pendek kata, bicara film animasi berarti bicara Walt Disney.

Tapi, seiring perubahan zaman dan perkembangan teknologi, dominasi Disney dalam film animasi mulai menyusut. Aplikasi komputer grafik tiga dimensi (3D), khususnya dengan kemunculan teknologi CGI (computer generated imagery), membuat posisi Disney terancam. Ancaman ini sudah dimulai ketika Lucasfilm milik sutradara kondang George Lucas pada 1979 mendirikan Pixar, sebuah kelompok grafik (graphic group) sebagai salah satu dari tiga divisi komputernya. Ia menyewa ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT), Edwin Catmull.

Kehadiran Pixar pada awalnya memang ditujukan sebagai komponen penting dalam mendukung riset Lucas menangani sejumlah film ambisius garapannya, seperti “Star Trek II: the Wrath of Khan and Young” dan “Sherlock Holmes”. Namun, setelah tujuh tahun berjalan, dengan alasan efisiensi karena banyak pekerja yang digarap Pixar overlap dengan yang dikerjakan Industrial Light and Magic, perusahaan yang juga milik Lucas, Pixar pun dijual kepada Apple Computer Inc seharga 5 juta dolar AS. Dalam statusnya sebagai perusahaan independen dan mendapat kucuran dana tambahan 5 juta dolar AS dari bos Apple, Steve Jobs, Pixar di bawah pimpinan Edwin Catmull, memulai langkah kurang meyakinkan.

Pada awalnya, Pixar hanya menghasilkan perangkat lunak (software) dan keras mutakhir dengan produk utama Pixar Image Computer, sebuah sistem yang sebagian besarnya dijual kepada pihak pemerintah dan masyarakat medis. Namun, di antara para konsumen Pixar terdapat satu perusahaan film besar AS, Walt Disney. Studio Disney menggunakan produk Pixar sebagai bagian dari projek rahasia mereka yang diberi nama CAPS (computer-assisted animation post-production software system) atau sistem perangkat lunak pascaproduksi animasi berbantuan komputer. Dengan CAPS, studio Disney bisa melakukan proses animasi dua dimensi (2D) menjadi lebih otomatis dan efisien.

Dalam suatu konvensi SIGGRAPH, konvensi terbesar komputer grafik di AS, John Lasseter yang sejak lama dikenal kreator sejumlah film animasi pendek, memperkenalkan Pixar Image Computer. Hasilnya memang mencengangkan banyak orang. Namun, tetap saja pihak Pixar mengalami kesulitan dalam menjual produk mereka. Untuk mencegah kerugian bisnis lebih parah yang berujung pada kebangkrutan, John Lasseter mulai memproduksi animasi komputer komersial untuk sejumlah perusahaan. Sukses awal pun mereka raih, termasuk animasi komputer untuk iklan Tropicana, Listerine, dan LifeSave.

Rupanya, sejak awal pihak Disney mulai membaca potensi besar yang dimiliki Pixar dalam mendukung hegemoni mereka sebagai raja animasi. Apalagi Disney menyadari, studio animasi miliknya kedodoran dan kurang siap mengantisipasi perkembangan teknologi, khususnya aplikasi CGI yang memungkinkan film-film animasi tidak lagi flat --yang menjadi ciri teknologi 2D--, melainkan tampak lebih riil dan hidup. Akhirnya, pada tahun 1991, Pixar membuat kesepakatan senilai 26 juta dolar AS dengan Disney untuk memproduksi film animasi komputer pertama, “Toy Story”.

Film yang dirilis pada 1995 itu pun menuai sukses besar. Kesuksesan itulah yang kian menguatkan keyakinan para jagoan komputer grafik di Pixar, di masa depan mereka, bisa menjadi pesaing kuat, sekaligus mengalahkan Disney dalam hal film animasi. Apalagi, dari sisi teknologi, Pixar membawa teknologi baru yang selangkah lebih maju daripada Disney. Mereka pun berharap, kerja sama dengan Disney hanyalah sebatas kerja sama bisnis dua pihak yang selevel, Pixar bertanggung jawab dalam produksi dan ide cerita, sedangkan Disney—yang memang sudah memiliki pengalaman dan jaringan distribusi kuat—bertanggung jawab dalam pemasaran dan distribusi.

Tapi, Disney bertindak cerdik, karena memang ingin menguasai sepenuhnya Pixar. Meski sempat ditandai turun-naik dan perselisihan, pada akhirnya Disney berhasil membeli Pixar pada 24 Januari 2004. Disney mengumumkan bahwa pihaknya telah menyetujui pembelian Pixar dengan nilai mencapai 7,4 miliar dolar AS. Berdasarkan kesepakatan pemegang saham Pixar, akuisisi secara penuh dilakukan pada 5 Mei 2006. Sejak saat itu, dalam setiap produksinya, nama Pixar tidak lagi berdiri sendiri, tapi harus disatukan dengan Disney menjadi ”Pixar-Disney”. John Lasseter, yang semula adalah orang Disney dan keluar untuk mendirikan Pixar, mau tak mau harus kembali masuk ke ”rumah lamanya”.

Langkah akuisisi Disney atas Pixar ini setidaknya memberi garansi pada Disney, mereka tak akan kehilangan hegemoni dalam perfilman animasi Hollywood. Sebelumnya, Disney sempat dibuat ketar-ketir menyusul bermunculannya perusahaan-perusahaan film yang membidik genre animasi melalui bantuan teknologi CGI. Sudah begitu, para animator jagoan mereka--dengan beragam alasan--satu per satu keluar dari Disney dan membuat perusahaan baru sebagai kompetitor. Salah seorang di antaranya adalah Jeffrey Katzenberg.

Gara-gara berseteru dengan CEO Walt Disney Company, M. Eisner yang membatalkan promosi dirinya, Jeffrey Katzenberg menyatakan keluar dari Disney dan mendirikan DreamWorks SKG bersama Steven Spielberg. Kazenberg menjabat sebagai CEO di DreamWorks Animation Inc, yang merupakan unit animasi DreamWorks SKG. Padahal sebelumnya, sebagai kepala unit animasi di studio Disney, Jeffrey Katzenberg adalah andalan Disney. Sejumlah film animasi yang mencapai box office seperti “The Little Mermaid” (1988), “Beauty and the Beast” (1991), “Aladdin” (1992), dan “The Lion King” (1994) adalah buah tangan dingin Jeffrey Katzenberg.

DreamWorks sebelumnya sudah memiliki kemampuan CGI, namun lebih banyak digunakan untuk mendukung pembuatan film-film non-animasi alias live-action. Hasilnya memang luar biasa. Lihat saja karakter dinosaurus dalam ”Jurasic Park” atau beberapa karakter alien yang unik dalam ”Men In Black”. Semuanya tampak unik, realistik, dan hidup.

Sejak keluar dari Disney, hal utama yang dilakukan Jeffrey adalah membuat film animasi untuk bersaing langsung dengan Disney. Membuat film animasi adalah satu hal, tapi memasarkannya hingga bisa diterima penonton, itu hal lain. Meski film pertamanya ”The Prince of Egypt” mampu menempus pendapatan 100 juta dolar AS, namun upaya Jeffrey dan timnya sungguh berat. Begitu juga dengan ”Road to El Dorado” dan ”Chicken Run”, cukup balik modal. Barulah, ketika “Shrek” dirilis pada 2001, Jeffrey bisa tertawa, meski kemudian ia kembali sedih karena film berikutnya “Spirit: Stallion of the Cimarron” dan “Sinbab: Legend of the Seven Seas” kembali terpuruk dan merugi.

Jeffrey kemudian sadar, seiring dengan perkembangan teknologi, tingkat ekspektasi penonton animasi meningkat. Film animasi 2D mulai dipandang sebagai gambar kuno dan harus dimasukkan ke dalam museum. Ia pun kian yakin, masa depan film animasi ada pada komputer CGI yang mampu menghasilkan gambar-gambar 3D. Sukses ”Shrek” menguatkan dirinya untuk membuat sekuelnya dan terbukti, ketika dirilis pada 2004, ”Shrek 2” mampu menjadi film terlaris sepanjang tahun tersebut. Pencapaian ”Shrek 2” sekaligus menjadi simbol bahwa DreamWorks ternyata bisa mengalahkan Disney karena pada tahun yang sama produk Disney yakni ”The Incredible” dibuat tak berdaya oleh ”Shrek 2”. Film-film DreamWorks pun kini diterima penonton dunia yang tidak lagi ”Disney minded”.

Dengan bersatunya ”Pixar-Disney” dan mulai diperhitungkannya DreamWorks, persaingan teknologi dalam film animasi 3D dipastikan kian sengit. Tanda-tandanya sudah terlihat. Jika satu pihak merilis satu judul film, maka pihak lain segera merilis film dengan tema sejenis, dengan karakter yang mirip, setting dan plot cerita yang tak jauh berbeda. Fakta ini cukup unik di mata para pengamat film.***

Apa manfaat membuat website?

Meningkatkan posisi image perusahaan anda.

Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda.

Mengonlinekan usaha anda

Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan.

Siap untuk melakukan transaksi online.

Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan.

Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan

Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli.

Mendapatkan pelanggan baru.

Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda.

Membuat Animasi 2D

Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak, bercerita dan bersuara, melalui media televisi maupun layar lebar, film animasi mampu mengaduk perasaan kita menjadi sedih, menagis, tertawa, gembira bahkan bernafsu, dan lain sebagainya. Nah untuk mengerti sedikit demi sedikit mangenai apa & bagaimana animasi, kita akan mengupas satu persatu mulai dari system.
Standart system yang digunakan di Indonesia dan di banyak negara-negara Asia adalah PAL, selain system Pal, ada juga system NTSC (dipergunakan di Jepang & USA) & Secam (di negara-negara Eropa). System yang dimaksud adalah perbedaan jumlah frame per second dan jumlah kerapatan warna. Kita tidak akan membahas hal ini terlalu dalam, tetapi lebih pada pengetahuan anda; bahwa standart Pal biasa dikatakan pal D1 atau pal DV (digital video) dengan ukuran 720 x 576 pixels dan 25 frame persecond/detiknya, sementara perhitungan frame per second untuk NTSC 29,97 atau dibulatkan menjadi 30 frame persecond.
Hal ini menjadi penting karena bila anda membuat animasi, apapun medianya, anda akan berurusan dengan hitungan frame per detiknya. Wah kok kelihatannya ribet banget ya?! Baru mau mulai kok sudah banyak menghafalnya!

Frame dalam animasi 2D & 3D
Gak papa kok, yang perlu diketahui (bukan dihafalkan) standard animasi manual menggunakan 24 gambar/frame per detiknya. Artinya dalam 1 detik untuk menghasilkan gambar sekelas layar lebar karya-karya Disney dibutuhkan 24 lembar gambar sehingga menghasilkan gambar dengan gerakan yang sangat halus.
Untuk perbandingan, rata-rata film animasi kartun serial di Televisi menggunakan 12 frame per detik, sementara serial kartun Jepang/ anime seperti Doraemon hanya memakai dibawah 8 frame persecond-nya. Artinya hitungan frame perdetiknya tetap sama, hanya saja jumlah gambarnya yang dikurangi, jadi 1 lembar/frame di take/shoot sebanyak 2 sampai 3 kali per 1 detiknya tetap 25 frame.
Sementara itu, beberapa film serial animasi seperti Flinstone, menggunakan gambar base wajah & badan tetap/ diam hanya diganti animasi untuk sekitar muka; seperti mata berkedip dan mulut bergerak sesuai suara/ lypsync. Untuk hitungan frame dalam 3D animasi hanya perkembangan dari softwarenya saja, hitungan frame per second-nya menggunakan standard system yang dipakai.
2D atau 2 dimensi adalah gambar pada umumnya biasa menggunakan axis sumbu x & y, sedangkan 3D atau 3 dimensi menggunakan 3 sumbu axis, X, Y dan Z untuk sumbu kedalaman. Benda yang dihasilkan 3D bisa diputar sesuai dengan ke 3 sumbunya.


Program-program atau software yang digunakan
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya. Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.
Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D (contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max, Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke dalam digital.
Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanya saja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukan untuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat.
Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akan dijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).

Membuat animasi, dibagi menjadi 3 proses: Pra Produksi, Produksi & Pasca Produksi
Seperti membuat sesuatu yang berhubungan dengan kreatifitas, diperlukan ide dan konsep sampai dengan eksekusinya.
Pra Produksi meliputi konsep animasinya sendiri, cerita, script, character-character yang dikreasikan ( dari yang protagonis sampai yang antagonis/ para musuhnya), desain background, style, dialog bahkan sampai dengan stroryboard (semacam komik yang dijadikan panduan pembuatan film). Sementara produksi dimulai dari meng-’animate’ para karakternya, megkoposisikan dengan background dan effect sampai editing. Setelah editing dirasa cukup sesuai dengan storyboard, barulah menyatukan musik dan dialognya, proses Pasca Produksi adalah menjadikan semua yang sudah kita buat dan mentransfernya ke dalam system yang dipakai standart oleh stasiun TV yang akan menayangkan film yang kita buat.

Mari berkreatifitas!
Langkah pertama.
Nah, sekarang kita uji sampai di mana kreatifitas anda. Ambillah secarik kertas polos dan sebatang pensil 2B, dan singkirkan karet penghapus/ setip juga penggaris. Mulailah me-‘reload’ apa saja yang ada di benak anda, otak anda adalah memory alami yang paling canggih. Kemudian tuangkan dalam goresan tanpa dibebani pikiran bahwa gambar anda harus bagus ataupun sempurna. Apa yang tertera di kertas anda adalah apasaja yang pernah anda gambar atau anda lihat. Artinya perkara menggambar bukan lagi urusan bakat atau talent, tapi lebih pada skill atau kemampuan anda menggambar karena berlatih. Mulailah dari sekarang gunakan 5 menit anda dalam sehari untuk menggambar sesuatu. Jangan berpikir harus bagus! Biarkan tangan anda mengalir, coba aktifkan otak kanan anda (otak kiri adalah bagian yang kita gunakan untuk berpikir & berlogika, sementara otak kanan lebih pada sense atau perasaan dan seni). Untuk membuktikan kerja otak kanan anda cobalah meniru gambar terlampir yang posisinya terbalik. Anda gambar ulang, dan bandingkan gambar yang sama dengan posisi normal anda melihat.
Hasilnya adalah gambar anda dari contoh posisi terbalik akan lebih bagus daripada biasanya (hal ini berlaku juga bagi yang sudah mahir menggambar). Penjelasannya sederhana sekali; bila obyek gambar terbalik maka yang bekerja adalah otak kanan, karena otak kiri mengenali bentuk yang terekam dalam memori. Cobalah beberapa kali dengan obyek gambar terbalik yang berbeda.

Langkah lebih lanjut.
Bila anda sudah mulai dengan menggambar apa saja yang anda lihat dengan menyisihkan 5 menit waktu anda tiap hari, cobalah menyempatkan sedikit lebih lama waktu anda untuk menggambar menjadi 7 menit, 9 menit, 10 sampai 15 menit anda. Tetapi mulailah dengan mencoba membuat karakter untuk animasi, kalau susah untuk menciptakan sendiri, ikuti karakter yang sudah ada namun cobalah untuk mulai membuat tampak depan, samping dan belakang karakter anda tersebut. Penulis menyertakan contoh desain karakter yang bernama Ana, perhatikan ukuran dan proporsinya, Ana mempunyai tinggi 2 ½ kali ukuran kepalanya. Yang paling mudah buatlah karakter anda bugil/nude, baru beri pakaian dan asesorisnya. Yang membedakan gambar animasi dan gambar untuk ilustrasi adalah pada animasi terjadi pengulangan gambar anda dan dengan pengertian bahwa karakter yang anda buat itu solid bukan pipih seperti kertas/ papan (sehingga pada perkembangan lebih lanjut anda bisa saja membuat model sculpting atau patung untuk patokan karakter yang anda buat bila karekter dilihat dari sudut pandang yang lain). Sedangkan pada gambar ilustrasi, gambar karakter anda cukup 1 buah tetapi full/ penuh dengan shading/ bayangan dan hanya satu gaya/ pose tertentu.
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhana tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.
Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’ seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanya adalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warna RGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna karakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan (interior).

Tips & Trik mendesain Web

Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.

Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.

Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.

Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.
Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.
Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.
Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.

Software-software pembuat suatu website

Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.

Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
CorelDraw : Desain berbasis vector
Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.

Macromedia Firework : Efek teks
Painter : Memberikan efek lukisan
Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.

3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.

Alaire Homesite
Cold Fusion
Microsoft Frontpage
Macromedia Dreamweaver
Net Object Fusion
Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.

ASP ( Active Server Page )
Borland Delphy
CGI ( Common Gateway Interface )
PHP
Perl
Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.

Bullet FTP
Cute FTP
WS-FTP
Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.

Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi
Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Langkah-langkah Membuat Homepage

Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.

Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.
Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.
Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.
Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.
Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.
Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.
Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.
Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.

Macromedia Dreamweaver

oleh Adobe). Ia merupakan sistem penyuntingan yang menggabungkan daya pengeluaran WYSIWYG (What You See Is What You Get) dengan kuasa pengawalan kod HTML. Penggabungan ini adalah unik pada keakhiran 1990-an dan menyebabkan penggunaannya secara meluas. Ia sekarang terdapat dalam versi Macintosh serta Windows, dan memegang lebih kurang 80 peratus daripada pasaran atur cara penyunting HTML yang profesional.

Versi yang terkini adalah "Dreamweaver 8". Dreamweaver telah menerima beberapa anugerah, termasuknya "Persembahan Terbaik di Dunia Internet" ("Best Show at the Internet World"), pemeringkatan lima-tikus yang berprestij daripada DuniaMac (MacWorld), serta "Atur Cara Web Tahunan Yang Terbaik" daripada "Majalah PC" (PC Magazine).

[sunting] Ciri-ciri

Ciri-ciri ramah pengguna serta ciri-ciri atasannya menyebabkannya menjadi pilihan terunggul, baik oleh pereka web yang profesional, mahupun mereka yang baru kepada internet.

Ciri-ciri Dreamweaver yang terbaik termasuk kod HTML yang kemas serta sokongan kepada pilihan-pilihan HTML yang terbaru (seperti HTML Dinamik dan gaya sunting melata (cascading style sheet (CSS)). Dreamweaver juga mempunyai atur cara penyunting teks yang bersepadu serta penyahpepijat JavaSkrip. Ia menyepadukan BBEdit (atur cara HTML yang terpopular bagi Macintosh) dan Homesite (untuk Windows) dengan sekitaran reka bentuk WYSIWYG yang mudah diguna. Mengulang alik antara Dreamweaver dan atur cara penyunting teks senang sahaja, dan pengguna-pengguna dapat menikmati faedah daripada kedua-dua situasi sekiranya mereka masih suka bekerja dengan kod HTML pada sebahagian masa.

Sekitaran reka bentuk grafik Dreamweaver mempergunakan palet dan tetingkap untuk membolehkan pengguna-pengguna yang baru mula belajar bagi mencipta tapak Web atasan yang merangkumi ciri-ciri seperti animasi, borang interaktif dan penyelesaian e-perdagangan, walaupun mereka tidak memahami HTML.

Dreamweaver membenarkan pengguna memilih kebanyakan pelayar untuk melihat paparan tapak web. Ia juga mengandungi alatan pengurusan tapak untuk pengguna baru, seperti keupayaan mencari dan mengganti garis-garis teks ataupun kod dengan apa jua parameter yang ditentukan. Panel perjalanan (behaviors panel) juga membenarkan penciptaan JavaSkrip yang asas tanpa pengetahuan pengekodan.

Dengan penciptaan versi MX, Macromedia menggabungkan alatan-alatan penciptaan kandungan dinamik ke dalam Dreamweaver. Selaras dengan semangat alatan-alatan WYSIWYG HTML, ia membenarkan penguna untuk mengaitkan kepada pangkalan data (seperti MySQL) untuk menapid and memaparkan kandungan dengan menggunakan teknologi skrip seperti PHP, ASP dan ASP.net, tanpa pengalaman pengaturcaraan yang terdahulu.

Robot Humanoid Jepang tak kalah canggihnya


Cerita teknologi robot Jepang tak ada habis-habisnya. Setelah sukses dengan robot yang lincah menari dan berjalan, Jepang kembali dengan terobosan baru. Negara Matahari Terbit ini mengusung robot humanoid (menyerupai manusia) yang mampu menyajikan teh dan mencuci gelas.

Tidak puas dengan robot yang mampu melayani minum teh, Jepang juga mengembangkan robot yang belajar dari kesalahan. Tomomasa Sato seorang profesor terus melakukan eksperimen robot humanoid. Dalam sebuah skenario, profesor ini menempatkan dua robot pada sebuah ruangan tamu. Kemudian Profesor Tomomasa Sato merebahkan badan pada sebuah sofa dan menghidupkan lampu baca. Kemudian Tomomasa Sato mengangkat tangannya memanggil robot yang bernama HRP-2W. Robot ini dilengkapi dengan celemek dan sarung tangan dapur. Robot itu merespon dan merespon serta menanyakan keinginan profesor Sato.

HRP-2W melakukan apa yang diinginkan oleh profesor Sato. HRP-2W ke dapur, kemudian mengambil sebuah botol plastik yang berisikan tes dan dituangkan ke dalam gelas. Barulah robot yang dirancang dengan dua kaki ini menyajikan ke profesor Sato. Roobot humanonid ini didedikasikan untuk memudahkan kebutuhan manusia.

Mengangkat Kelenjar Prostat dengan Bantuan Robot

Anda seorang pria, dan telah berusia 50 tahun? Jika benar begitu, tak ada salahnya Anda mulai mewaspadai kemungkinan adanya masalah pada prostat. Maklum, pada pria seusia Anda, risiko mengalami gangguan prostat memang makin besar.

Adalah kanker prostat, salah satu masalah prostat yang perlu diwaspadai. Pada tahap dini, kanker prostat biasanya tidak menunjukkan gejala. Namun, ketika kanker prostat memasuki stadium lebih lanjut, gejalanya baru timbul seperti: sering buang air kecil terutama pada malam hari, sulit buang air kecil, aliran air kemih yang tersendat-sendat, rasa nyeri atau panas saat buang air kecil, air kemih berdarah hingga kesulitan ereksi dan ejakulasi yang menyakitkan.

Penderita kanker prostat stadium awal biasanya disarankan menjalani Radical Prostatectomy untuk membuang seluruh kelenjar prostat di belakang tulang kemaluan. Operasi prostatektomi konvensional atau kerap disebut operasi terbuka menimbulkan luka iris operasi (insisi) sepanjang 12-15 cm.

Pada Radical Retropubic Prostatectomy, operasi dilakukan dengan membuka perut bagian bawah dan membuat irisan menyerupai huruf T terbalik, sedangkan pada Radical Perineal Prostatectomy, dokter membuat irisan menyerupai huruf U terbalik di antara buah zakar dan lubang anus. Bagi pasien, luka irisan sepanjang 12-15 cm itu menimbulkan rasa sakit yang tidak ringan. Belum lagi waktu yang dibutuhkan untuk penyembuhan pascaoperasi. Setidaknya usai operasi diperlukan minimal lima hari untuk beristirahat di ranjang rumah sakit.

Namun, berkat perkembangan teknologi medis, kini operasi pengangkatan kelenjar prostat bisa dilakukan dengan bantuan robot. Operasi dengan bantuan robot dikenal dengan sebutan Laparoscopic Radical Prostatectomy (LRP).

Dengan LRP, tidak dibutuhkan luka iris sepanjang belasan sentimeter. Cukup lima sayatan kecil sepanjang satu sampai 1,5 cm. Efeknya, tentu rasa sakit yang lebih ringan.

Singapore General Hospital (SGH) adalah rumah sakit pertama di Asia Tenggara yang dilengkapi dengan teknologi LRP. Sejumlah wartawan dari Indonesia, termasuk Republika, bertemu dengan Dr Tan Yeh Hong, konsultan Departemen Urologi SGH, di Singapura, dua pekan lalu, dan memperoleh penjelasan mengenai kecanggihan robot tersebut yang diberi nama da Vinci atau lengkapnya da Vinci Robotical Surgical System.

Robot da Vinci didesain agar mampu meniru pandangan dan gerakan tangan ahli bedah. Pada praktiknya, seorang dokter mengoperasikan empat tangan robot dari sebuah surgeon console. Dalam console itu terdapat layar dengan gambar tiga dimensi yang berasal dari kamera di dalam tangan robot yang masuk ke dalam perut. ''Gerakan tangan robot mengikuti gerakan tangan dokter dalam console,'' jelas Tan.

Dibanding prosedur prostatektomi konvensional, LRP memiliki tingkat ketelitian lebih tinggi karena cakupan pandang dokter yang lebih luas. Selain itu, tangan robot memiliki gerakan yang lebih halus dan akurat, sehingga prosedur pengangkatan kelenjar prostat menjadi lebih mudah. Keuntungan lainnya, tangan robot tidak bergetar seperti tangan manusia.

Luka insisi yang lebih kecil pada LRP, menurut Tan, memungkinkan pasien pascaoperasi hanya menjalani rawat inap paling lama tiga hari. Setelah operasi, pasien bahkan tidak memiliki pantangan makanan sama sekali. ''Sudah bisa langsung mandi pada hari pertama atau kedua, bahkan mereka yang bekerja di kantor tanpa intensitas fisik yang berarti bisa segera bekerja lima sampai tujuh minggu kemudian,'' tuturnya.

Keuntungan lain yang mungkin menjadi hal paling melegakan bagi pria adalah risiko impotensi yang lebih rendah. ''Karena cakupan visualisasi yang lebih luas itu, maka risiko syaraf yang terputus jadi lebih minim.''

Namun, Tan mengingatkan, operasi pengangkatan kelenjar prostat hanya dapat dilakukan pada penderita kanker prostat tahap dini. Pada penderita tahap lanjut ketika kanker sudah menyebar ke bagian tubuh lain maka dibutuhkan prosedur pengobatan yang berbeda, seperti kemoterapi dan radioterapi.

Sejak pertama kali menggunakan robot da Vinci pada Maret 2003, SGH sudah mengoperasi lebih dari 220 pasien kanker prostat. Diakui Tan, sejak memanfaatkan metode LRP ini, SGH sangat jarang mengoperasi pasien dengan operasi terbuka. ''Cuma satu-dua kali saja, itupun karena kasusnya tidak bisa dikerjakan dengan bantuan robot.''

Dia memastikan, robot yang dibeli dari Amerika Serikat seharga 2,5 miliar dolar Singapura itu tidak pernah ngadat saat menjalankan tugas. Namun Tan mengakui, ketika mengikuti pelatihan di AS, ia sempat mengalami kondisi di mana robot da Vinci rusak ketika sedang mengoperasi pasien.

SGH memasang tarif 26 ribu dolar Singapura untuk operasi pengangkatan prostat dengan teknologi robot yang berlangsung selama dua sampai tiga jam ini. Tarif ini lebih mahal dibanding biaya operasi konvensional yang 'hanya' 15 ribu dolar Singapura.

Da Vinci untuk jantung
Selain digunakan pada operasi pengangkatan prostat, robot da Vinci dapat digunakan pada operasi jantung. Seperti dijelaskan Dr Lim Chong Hee, konsultan senior pada Departemen Bedah Cardiothoracic National Heart Centre (NHC), Singapura, robot da Vinci bisa digunakan untuk operasi perbaikan katup mitral jantung yang penutupannya tidak sempurna. Robot yang sama juga bisa dimanfaatkan pada operasi bypass pembuluh darah koroner jantung.

Seperti pada operasi prostat, pasien pascaoperasi jantung dengan bantuan robot da Vinci juga lebih cepat sembuh karena luka iris yang lebih kecil. Hanya saja, sejauh ini NHC belum banyak melakukan operasi dengan bantuan robot da Vinci. Ini karena operasi jantung dengan bantuan robot da Vinci justru lebih rumit dibanding operasi dengan tangan manusia. Kondisi ini berbeda dengan operasi pengangkatan prostat yang lebih mudah dilakukan dengan bantuan robot da Vinci ketimbang tangan manusia semata. Sejak pertama kali melakukan bedah dengan bantuan robot pada Februari 2003, NHC baru mengoperasi lima pasien.

Pada operasi yang berlangsung selama lima sampai enam jam itu, pasien dikenakan biaya 33 ribu dolar Singapura. Sedangkan operasi jantung dengan metode konvensional hanya membutuhkan waktu tiga jam dengan biaya 25 ribu dolar Singapura. Mengapa operasi dengan bantuan robot malah lebih lama? ''Karena pasiennya sedikit, maka dokter pun jadi belum memiliki banyak pengalaman dalam mengoperasi dengan robot,'' aku Lim.


Deteksi Dini Kanker Prostat

Deteksi dini merupakan langkah penting, apalagi dalam soal kanker. Begitu pun para pria, disarankan untuk melakukan deteksi dini kanker prostat ketika menginjak usia 50 tahun.

Selain bertambahnya usia, jelas Dr Tan Yeh Hong, risiko kanker prostat juga meningkat pada pria yang banyak mengkonsumsi daging merah atau produk susu yang tinggi lemak. Sejarah keluarga juga memengaruhi kemungkinan seorang pria menderita penyakit ganas ini. ''Bila ada first degree family member yang terkena kanker prostat, risiko keturunannya menderita penyakit ini menjadi lebih besar.''

Kanker prostat terjadi ketika sel dalam kelenjar prostat tumbuh tidak terkendali, membentuk benjolan yang berangsur membesar dan menghalangi saluran kemih. Kelenjar prostat adalah bagian utama sistem reproduksi pria, dan terkait erat pula dengan sistem saluran kemih.

Deteksi dini menjadi sangat penting karena kanker prostat tahap dini biasanya tidak menimbulkan gejala. Keluhan yang mengganggu mulai muncul ketika penyakit sudah mencapai stadium lanjut. Ini yang biasanya 'mengecoh' penderita. Padahal, jika ditemukan pada stadium dini, peluang keberhasilan pengobatan menjadi lebih besar. Lain halnya jika pengobatan dilakukan saat kanker sudah dalam stadium lanjut. Peluang kesembuhan menjadi sangat kecil.

ASIMO

JAKARTA - Asimo, robot humanoid produksi Honda akan hadir dalam Gaikindo Auto Expo (GAE) 2003 di Jakarta Convention Cente (JCC) pada 18-27 Juli mendatang. Robot tersebut didatangkan secara khusus dari Jepang untuk meramaikan kenduri otomotif terakbar itu. Terlepas sebagai objek yang sarat teknologi canggih, kehadirannya di stan PT Honda Prospect Motor (PT HPM) bakal menarik perhatian pengunjung.
Bambang Trisulo, Ketua Umum Gaikindo, dalam sebuah kesempatan menyatakan “makhluk buatan manusia” itu akan menjadi salah satu daya pikat tersendiri dalam GAE. Asimo di negerinya sendiri amat populer dan dicintai mulai ana
k-anak hingga usia lanjut.
Nama robot ini diambil dari singkatan Advance Step in Innovation Mobility dan merupakan salah satu impian Honda yang menjadi kenyataan. Bagi Honda, impian adalah sebuah keinginan atau cita-cita yang memiliki kekuatan untuk diwujudkan. Menurut informasi dari PT HPM, saat ini robot tersebut sudah berada di JCC.
Keunikan robot ini adalah pada gerakan yang diatur melalui sistem komputer dengan sensor-sensor yang canggih sehingga mampu merespon gerakan manusia. Kecanggihan teknologinya memungkinkan Asimo melangkah naik turun tangga, membawa benda dengan berat maksimum 2 kg, melambaikan tangan, melakukan langkah berdansa, serta berbicara dalam berbagai bahasa.
“Asimo adalah salah satu realisasi dari impian dan bukti dari teknologi tinggi Honda yang diwujudkan secara nyata. Proses penciptaannya sebelumnya telah melampaui tahap-tahap pengembangan dan penyempurnaan selama hampir dua dekade dan masih akan terus berlanjut. Kami berharap kehadirannya di Indonesia bisa memberi inspirasi bagi masyarakat Indonesia untuk lebih berani dalam meraih impian dan dorongan untuk terus berinovasi dan berkreasi,” jelas Kenji Otaka, Vice President PT Honda Prospect Motor.
Riset mengenai Asimo dimulai tahun 1986, saat Honda memulai penelitian dan pengembangan prinsip “Two-Legged Locomotion”, yakni penelitian robot berkaki dua dengan salah satu kaki mampu melangkah bergantian sebagaimana telah berhasil ditemukan oleh tim Honda.

”The Power of Dreams”
Dalam kurun waktu 11 tahun, Honda akhirnya berhasil mengembangkan kemampuan robotnya hingga mampu melangkah lebih stabil dan cepat. Bahkan melakukan beberapa kemampuan motorik manusia seperti bersalaman, melambai dengan satu dan atau dua tangan, serta membungkuk memberi hormat. “Robot tersebut memang dirancang untuk hidup harmonis berdampingan dengan manusia,” kata Otaka.
Sejak tahun 2000 Honda telah membangun kampanye merek dengan slogan “The Power of Dreams” yang bertujuan memperkuat brand image “Advance and Challenging.” Kekuatan impian ini telah dibangun oleh pendirinya, Soichiro Honda, sejak tahun 1948.
Selain Asimo, Honda telah mewujudkan impiannya dalam ajang Formula 1, World Grand Prix (WGP), penemuan mesin mobil teknologi VTEC serta tanggung jawab Honda dalam meningkatkan keselamatan pengendara dan penumpang mobil-mobil Honda melalui teknologi G-CON.
Pertunjukan perdana Asimo akan diselenggarakan pada “Press Day” Gaikindo Auto Expo tanggal 18 Juli 2003. Sedangkan untuk umum, robot canggih itu akan hadir di tengah-tengah pengunjung pada tanggal 19 – 22 Juli 2003 sebanyak 3 kali penampilan setiap hari. Pada kesempatan ini, pengunjung dapat menyaksikan kemampuannya dan apabila beruntung dapat berfoto bersama. (tot)

Robot Pelompat Peneliti Goa Bawah Tanah

Kehidupan makhluk hidup dalam goa bawah tanah masih menjadi misteri. Menyusuri lorong-lorong gelap dengan rute yang tak bisa diduga dan sering kali tergenang air dengan kedalaman tidak diketahui tentu sangat berisiko. Untuk itulah para peneliti menggunakan robot mini.

Kehidupan goa bawah tanah dihuni oleh berbagai makhluk yang mampu hidup di lingkungan ekstrem (dinamakan extremophiles). Bisa dibayangkan, goa bawah tanah tidak pernah terkena cahaya matahari, sedikit atau tidak ada oksigen seperti dominasi karbondioksida bahkan sangat asam.

Ternyata lingkungan goa bawah tanah yang ekstrem merupakan (bisa dikatakan) analog dengan lingkungan di kedalaman cekungan ngarai (atau bahkan goa bawah tanah) di Mars.

Di kedalaman ngarai Mars memiliki profil berbatu dan curam. Menurut penelitian orbiter Mars Express melalui perangkat ilmiah MARSIS dan OMEGA, diketahui, di kedalaman tanah Mars terdapat air.

Namun, apakah di sana ada goa bawah tanah yang dialiri air sebagaimana kebanyakan goa bawah tanah di Bumi? Hal ini masih dikonfirmasi lebih lanjut melalui perkiraan pembentukan goa (Speleogenetik).

Penelitian extremophiles di Bumi berguna untuk industri, pengobatan, atau kepentingan lain seperti memperkirakan bentuk kehidupan di luar Bumi. Sedangkan penelitian pada lingkungan ekstrem di luar Bumi berguna untuk mendapatkan jawaban apakah ada kehidupan di sana atau tidak.

Lantas, bagaimana cara penelitian di Mars dilakukan?

The NASA Institute for Advanced Concepts (NIAC) mengundang kalangan ilmuwan dan insinyur untuk merancang teknologi yang bisa dipergunakan dalam penelitian di kedalaman ngarai Mars atau goa bawah tanahnya. Diharapkan masa pakai teknologi 40 tahun.

Dari belasan proposal yang diajukan pada tahap I (pengajuan proposal), sebuah konsep yaitu robot mini berbentuk bola lolos untuk diwujudkan di tahap II (pendanaan).

Konsep robot itu dibuat oleh Dr Penelope Boston (pakar kajian mikroorganisme dalam goa bawah tanah dan direktur the Cave and Karst Studies Programe di New Mexico Tech, Socorro, New Mexico) dan Dr Steven Dubowsky (direktur the MIT Field and Space Robotics Laboratory di MIT Cambridge, Massachusetts) adalah robot mini yang mampu melompat atau robot pelompat (hopping microbots) dengan sebutan Ballbot atau Planetary Microbots.

Ballbot dirancang berbentuk bola dan berukuran kecil seperti bola tenis meja, berjumlah banyak, mampu bekerja secara otomatis dan bergerak (melompat) di lokasi tidak rata.

Direncanakan ada sekitar 1.000 Ballbot yang bisa dikemas dalam wadah seukuran Mars Exploration Rover (MER) yang kini menjelajah Mars. Meskipun nantinya banyak yang tidak berfungsi atau gagal menjalankan misinya, masih ada yang kemungkinan berhasil mencapai target misi ilmiah. Itulah kenapa jumlahnya meski banyak.

Armada pasukan

Robot-robot itu layaknya armada pasukan (sekawanan) yang berhubungan satu sama lain untuk menyelaraskan arah geraknya sehingga mampu melewati lokasi berbahaya dan mengoptimalkan misi.

Sebagai contoh, bila sebuah Ballbot terjatuh di lokasi berbahaya, lalu menemukan emisi gas tertentu atau keberadaan kehidupan, maka informasi ini akan diteruskan ke Ballbot lain. Maka, Ballbot lain akan menghindari lokasi tersebut atau memusatkan perhatian pada sebuah obyek yang ditemukan. Kecerdasan yang dimiliki Ballbot mengadaptasi dari kecerdasan serangga seperti semut.

Armada Ballbot dimuat pada sebuah pendarat (lander) yang diterjunkan di lokasi yang telah ditentukan. Yaitu yang memiliki air bawah tanah atau goa. Lander bisa mengebor lokasi tersebut.

Selanjutnya armada Ballbot dilepaskan dan berlompatan ke berbagai arah, mencari jalan yang mungkin, sambil terus berhubungan satu sama lain menciptakan jaringan komunikasi seluler, antara satu Ballbot dan Ballbot lain sebagai dasarnya.

Meskipun mungil, Ballbot berkemampuan hebat. Mereka mampu mengontrol pergerakannya dan mengantisipasi akibat dari pergerakan itu serta memiliki pilihan sebelumnya (preferensi) atas langkah apa yang perlu diambil bila menemukan hal baru. Sel bahan bakar mini dipasang kokoh untuk memasok energi.

Perangkat yang diintegrasikan adalah kamera yang berfungsi sebagai �mata� dan perekam, sensor kimia untuk mendeteksi komposisi kimia, sensor pembau hingga perangkat yang mendeteksi ion dari gas tertentu, dan sebagainya. Perangkat ini tentu berukuran sangat kecil.

Untuk sebuah robot berukuran kecil, perangkat tersebut terhitung banyak. Karena itu, semua perangkat tidak diintegrasikan pada satu Ballbot, tetapi dibagi. Jadi, meskipun berbentuk sama, antara Ballbot satu dan yang lain memiliki perangkat ilmiah berbeda.

Rencananya, tahun depan model kasar robot pelompat diuji coba pada goa dari lubang lava di daerah New Mexico.

Selain dirancang untuk melakukan ekspedisi ke Mars, Ballbot juga bisa mengemban misi di lokasi lain yang sulit dijangkau oleh robot konvensional (atau robot yang beroperasi di permukaan tanah), seperti di lautan Europa (Satelit Es Yupiter) yang diselubungi es, atau goa bawah tanah di Bumi bahkan di kawah gunung berapi.

Ballbot bisa digunakan di area pertambangan atau membantu menemukan korban dalam goa yang longsor atau bangunan yang runtuh. Penerapannya akan bisa sangat luas. Kita tunggu saja perkembangan selanjutnya.

Robot Pemain Biola

TOKYO, JUMAT - Toyota Motor Corp. memamerkan sebuah robot yang mampu memainkan biola dengan lihai. Robot tersebut hanya satu di antara robot-robot humanoid yang dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia sehari-hari di pabrik, kantor, rumah sakit, rumah tinggal, hingga jalanan kota.

Dalam konferensi pers yang digelar di Jepang, Kamis (6/12), Toyota menampilkan dua robot baru, masing-masing disebut ’robot untuk mobilitas’ dan ’robot pemain biola’. Robot untuk mobilitas didesain sebagai kendaraan jarak dekat. Bentuknya mirip kursi roda dengan kemampuan manuver menghadapi rintangan dan halangan serta dikendalikan jarak jauh untuk menjemput pemiliknya hingga sisi tempat tidur.

Sementara, robot pemain biola lebih ditampilkan kelihaiannya sebagai robot humanoid. Robot berwarna putih yang berkaki dua dan setinggi 152 centimeter itu menyuguhkan instrumentalia lagu Pomp and Circumstance, mars yang sering dimainkan saat upacara wisuda di Jepang.

"Dalam dua hingga tiga tahun ke depan, kami akan memulai pengujian awal dan menilai bisnis apa yang membuthkannya," ujar Presiden Toyota, Katsuaki Watanabe. Dalam cetak birunya yang diberi judul Global Vision 2020, Toyota menempatkan robotika sebagai salah satu bisnis inti (core business) mulai tahun 2020.

Riset dan pengembangan di bidang robotika akan ditingkatkan dengan menambah jumlah insinyur ahli menjadi 200 orang dalam tiga tahun ke depan. Fasilitas riset teknologi robot di salah satu pabrik Toyota di Jepang mulai dibangun tahun depan. Toyota juga akan mengajak universitas dan pemerintah untuk mengembangkan aplikasi praktis memanfaatkan robot-robot buatannya, termauk dengan perusahaan swasta lainnya.

Langkah Toyota mewarnai persaingan teknologi robot humanoid yang juga diminati sejumlah perusahaan teknologi lainnya. Honda Motor Co. dengan robot Asimo adalah salah satu pelopor humanoid yang sudah memanfaatkannya untuk membantu aktivitas manusia, seperti melayani tamu atau menjadi resepsionis.

Di Jepang, pengembangan robot yang semakin pintar didorong kebutuhan tenaga pembantu. Penduduk Jepang diperkirakan akan didominasi lansia di atas usia 65 tahun - hingga 40 persen dari total populasi - pada tahun 2055.

Model Arsitektur Aplikasi E-business

Di dalam menerapkan konsep e-business, peranan aplikasi sangatlah penting dan krusial. Beragamnya kebutuhan untuk melayani pelanggan memaksa perusahaan untuk membeli dan mengembangkan berbagai aplikasi bisnis maupun teknis. Sehubungan dengan hal tersebut, memiliki arsitektur aplikasi e-business yang handal akan sangat menentukan kinerja perusahaan dalam menghasilkan produk dan jasa yang dapat memuaskan pelanggan. Bagaimana konsep sebuah arsitektur e-business yang baik?

Kebanyakan perusahaan di masa lalu biasanya mengembangkan aplikasi berdasarkan fungsi-fungsi yang ada di perusahaan (berbasis struktur organisasi yang dianut). Contohnya adalah aplikasi keuangan, aplikasi pemasaran, aplikasi sumber daya manusia, aplikasi pengadaan, aplikasi manufaktur, dan lain sebagainya. Ketika perusahaan hendak mengintegrasikan berbagai aplikasi ini untuk mengimplementasikan konsep e-business, yang biasa dilakukan oleh manajemen adalah menghubungkan satu aplikasi dengan lainnya sesuai dengan urut-urutan proses. Karena masing-masing aplikasi pada mulanya dibangun sendiri-sendiri, maka untuk menghubungkannya biasanya dikembangkan beberapa program antarmuka (interface) agar output dari sebuah aplikasi dapat dibaca sebagai input dari aplikasi lainnya.



Sumber: Mohan Sawhney et al., 2001.

Konsep arsitektur sekuensial semacam ini memiliki kelemahan mendasar, yaitu pada aspek kecepatan dan reliabilitas. Proses transformasi pada modul interface jelas membutuhkan waktu tersendiri sehingga semakin banyak dibutuhkan modul interface pada sebuah rangkaian proses akan semakin memperlambat kinerja aplikasi (throughput). Padahal untuk menerapkan e-business, banyak sekali rangkaian proses yang harus menghubungkan antara bagian backoffice perusahaan dengan para pelanggan secara langsung. Masalah reliabilitas timbul karena sebuah data atau informasi harus melalui begitu banyak titik aplikasi (termasuk modul interface) yang bekerja berdasarkan mekanisme IPO (Input-Proses-Output). Distorsi terhadap data maupun informasi sangat besar potensinya terjadi di masing-masing titik aplikasi yang ada.

Untuk mengatasi permasalahan ini ditawarkanlah sebuah konsep arsitektur baru yang merubah prinsip sekuensial ke dalam apa yang dinamakan sebagai prinsip sinkronisasi. Untuk meningkatkan reliabilitas data/informasi sambil meningkatkan kecepatan proses, diperlukan sebuah aplikasi besar yang akan mensinkronisasikan mekanisme IPO masing-masing unit dengan cara memusatkan data dan proses pada sebuah titik. Aplikasi berbasis ERP (Enterprise Resource Planning) merupakan salah satu contoh perangkat lunak yang dibangun untuk mengatasi permasalahan ini. Berbagai rangkaian proses (business processes) yang dibutuhkan perusahaan tidak lagi dipetakan berdasarkan fungsi-fungsi aplikasi yang ada pada masing-masing unit, tetapi dipetakan pada modul atau entiti yang ada dan telah tersedia pada aplikasi ERP. Dilihat dari segi kecepatan, arsitektur semacam ini jelah lebih baik dibandingkan dengan sekuensial karena data/informasi yang dibutuhkan tidak harus berjalan melalui beberapa titik aplikasi melainkan langsung diambil dari sebuah titik. Konsep sinkronisasi juga menawarkan tingkat reliabilitas yang tinggi karena data/informasi yang dibutuhkan berasal dari satu sumber yang telah dikoordinasikan dengan data/informasi dari berbagai aplikasi di tiap-tiap unit (misalnya dengan menggunakan konsep replikasi, datawarehouse, buffer, dan lain sebagainya).

Konsep sinkronisasi di atas cukup baik dipergunakan untuk keperluan internal perusahaan yang ingin mulai menerapkan konsep e-business sederhana. Sesuai dengan evolusi berikutnya dari pengembangan e-business, biasanya perusahaan akan berkembang dan ingin menghubungkan sistem internalnya dengan sistem aplikasi mitra-mitra bisnisnya. Secara natural yang biasanya terjadi pada situasi ini adalah dua pihak yang berkepentingan akan membuat modul aplikasi interface sebagai jalan keluarnya. Tentu saja fenomena sekuensial akan terjadi kembali di sini, hanya saja skalanya menjadi lebih besar (antar perusahaan, bukan antar unit di dalam perusahaan). Berdasarkan konsep supply chain management dan/atau deman chain management, terlihat jelas bahwa di dalam dunia maya, produk atau jasa harus melalui beberapa perusahaan dulu sebelum yang bersangkutan dapat sampai ke tanah konsumen (end users). Dengan kata lain, faktor kecepatan dan realibilitas kembali akan menjadi pertanyaan besar sejalan dengan banyaknya titik-titik perusahaan yang harus dilalui.

Untuk memecahkan masalah ini, sebuah konsep sinkronisasi yang dinamakan sebagai “Metaprise Applications” diperkenalkan. Konsep arsitektur metaprise ini berpegang pada dibutuhkannya sebuah hub untuk melakukan sinkronisasi akan data dan proses yang terjadi pada masing-masing aplikasi perusahaan (enterprise application). Dewasa ini banyak sekali dapat ditemukan di dunia maya perusahaan-perusahaan yang menawarkan jasanya sebagai hub tersebut dengan mekanisme outsourcing. Perusahaan-perusahaan besar yang memiliki brand product yang kuat biasanya mempercayakan distribusi produknya di dunia maya melalui perusahaan hub ini untuk jaminan kecepatan dan keamanan. Alasan lain adalah untuk mengurangi rumitnya atau kompleksnya sebuah perusahaan dalam membangun aplikasi jika yang bersangkutan ingin menghubungkan seluruh rangkaian proses dari hulu ke hilir. Disamping itu perusahaan tidak harus pula memikirkan permasalahan standarisasi data dan aplikasi maupun hal-hal lainnya (seperti sistem operasi, sistem database, dan lain-lain).

"Lima Mitos Ttg Pemasaran Melalui Situs Pencari"

Bukanlah hal yang rahasia bahwa pemasaran melalui situs pencari dapat mendorong naiknya kunjungan ke suatu situs web. Karena 85% dari para pengguna internet menggunakan
situs pencari untuk memperoleh dan melakukan riset tentang apa pun mulai dari informasi maupun barang dan jasa.

Namun masalahnya, tidak banyak perusahaan-perusahaan termasuk di Indonesia yang menyadari pentingnya pemasaran melalui situs pencari yang seharusnya mereka jadikan satu ke dalam bagian dari "marketing mix"-nya mereka.

Karena itu artikel ini akan menyorot persepsi atau mitos yang salah yang selama ini menghinggapi banyak dari perusahaan-perusahaan sekalipun mereka memiliki situs web.

Mitos #1 Pengunjung yang berasal dari situs pencari tidak sepenting mereka yang berasal dari strategi pemasaran tradisional (brosur, surat kabar, TV, radio, dst.)

Persepsi ini benar-benar salah, yang benar adalah bahwa banyak institusi tidak tahu menahu soal pemasaran jenis ini, karena itu mereka mengabaikan bentuk promosi melalui situs pencari.
Mereka sebenarnya tidak mau merekomendasikan apa yang mereka tidak mengerti maupun memanfaatkan sarana pemasaran yg interaktif yang menuntut keahlian khusus akan teknologi dan prosesnya.

Kenyataannya justru sebaliknya, bahwa kunjungan yang dikontribusi melalui situs pencari bisa terdiri dari orang per orang yang memang khusus mencari informasi, bukan mereka yang sekadar ingin tahu karena dirangsang oleh publikasi atau brosur yang menyolok.
Dan kalau kita analisa lagi melalui data bahwa biaya yg dibutuhkan untuk menarik para prospek ke situs web sangat lebih terjangkau dibandingkan metode pemasaran tradisional lainnya.

Mitos #2 Pemasaran Melalui Situs Pencari dapat dilakukan sendiri atau melalui perusahaan pembuat desain web

Mereka menyangka bahwa hal itu mudah dilakukan hanya dengan melakukan "submit" situs web korporat mereka ke situs pencari,dan dilakukan hanya oleh orang IT, atau webmaster dari perusahaan tersebut.

Padahal kenyataannya, untuk melakukan pemasaran melalui situs pencari mereka harus mengerti hal-hal dasar seperti ; teknik menggunakan keyword yang tepat, begitu juga meta tags maupun judul yang sesuai dengan industri korporat Anda atau produk bisnis mereka.

Padahal untuk memilih keyword yang tepat harus dilakukan khususnya oleh tim pemasaran bukan oleh orang IT yang tidak mengenal konsep bisnis dan pemasaran maupun produk pesaing.
Apalagi bila itu dilakukan oleh perusahaan-perusahaan desain web yang tanpa tahu menahu tentang spesifikasi produk maupun segmen pasar dari produk korporat Anda.

Mitos #3 Melakukan "submit" situs web cukup melalui suatu perangkat lunak yang dapat mengirimkan situs Anda ke berbagai situs pencari.

Hal ini sangat tidak tepat dan jauh dari kebenarannya.
Dibutuhkan banyak perenungan dan waktu untuk mengidentifikasi keyword yg tepat (bukan sekadar kata-kata tertentu), termasuk juga waktu untuk melakukan optimisasi isi dari keyword semacam itu.

Perangkat lunak memang dalam taraf tertentu cukup membantu dalam melakukan submit secara otomatis. Namun Anda tidak dapat mengharapkan hal itu demikian mudahnya, ditambah lagi ada begitu banyak orang yang juga menggunakan perangkat lunak yang sama, maka bagaimana situs web Anda dapat bersaing untuk dapat dikenali atau terdaftar oleh situs pencari. Prosesnya cukup rumit. Disamping itu juga terdapat persaingan memperebutkan "keyword" tertentu. Bayangkan diperkirakan terdapat 5 hingga 10 juta domain yg sudah terdaftar belum lagi 60.000 domain baru didaftarkan setiap harinya. Bagaimana Anda bisa bersaing dengan mereka?

Mitos #4 Yang penting terdaftar di situs pencari.

Jelas ini adalah kekeliruan yang lain. Jika situs web Anda tidak muncul di 3 lembar pertama, maka kemungkinan situs web Anda akan dikunjungi akan sangat sedikit. Karena kebanyakan
orang enggan untuk mencari lebih dalam lagi.

Mitos #5 Menggunakan nama URL atau nama produk tertentu

Memang dahulu, hal ini benar, namun bayangkan Anda harus berebutan nama-nama url yang sudah tinggal 24% lagi dari TLD akhiran .com? Kecuali Anda mau membeli nama-nama URL
dan TLD selain .com. Dan tentu hal itu cukup membuang-buang sumber daya.

E-business Dan Dunia Maya

Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:

“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.

Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).

Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).



Mohan Sawhney et.al., 2001

Dimensi WHAT
Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.

Dimensi WHO
Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang-barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

Dimensi WHERE
Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

Dimensi WHY
Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga-lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

IT Project Management Jangan Dilupakan

Meski pembangunan TI di lingkungan pemerintah makin menggeliat, toh kegagalan proyek TI masih sering terjadi. Salah-satu pemicunya, belum digunakannya IT Project Management dengan benar. Komunikasi dan peran top leader menjadi faktor pendukung mulusnya suatu proyek TI.

Kegagalan adalah sukses yang tertunda. Itulah peribahasa yang seringkali kita dengar. Dengan peribahasa semacam itu, kita pun diharapkan bisa berbesar hati dan legowo menerima pil pahit atas kegagalan yang dialami. Tapi bagaimana bila ketidaksuksesan itu berwujud gagalnya suatu proyek teknologi informasi (TI) yang telah memakan biaya puluhan juta atau ratusan juta bahkan miliaran rupiah?

Sejauh ini, pada umumnya tingkat keberhasilan proyek TI masih rendah. Merujuk survei pertengahan tahun 1990-an lalu, hanya sekitar 10% proyek pengembangan software yang diselesaikan sesuai dengan budget dan jadwal yang telah ditentukan sebelumnya. Data lain dari Standish Group Study (CHAOS) menemukan bahwa pada 1995 hanya 16,2% proyek TI yang sukses, sementara lebih dari 31% proyek TI dibatalkan sebelum proyek rampung. Belum lagi, banyak ditemukan proyek TI yang mengalami pembengkakan cost. Bila disimak, salah-satu pemicu kegagalan proyek TI adalah dilupakannya IT project management– atau manajemen proyek TI. Padahal mengingat investasinya yang mahal, proyek TI dituntut oleh pemilik proyek agar berjalan mulus, tanpa cacat. Di sinilah manajemen proyek TI menjadi penting.

DEVANANDA
Kepala PDE Pemkot Magelang, Jateng.

Belum Ada Pemahaman

Sayangnya, ya itu tadi, meski krusial, manajemen proyek TI acapkali terlewatkan atau belum dijalankan dengan baik manakala dilakukan suatu proyek TI. Ambil contoh. Masih ingat dengan Siskomdagri (Sistem Komunikasi Departemen Dalam Negeri) yang diluncurkan sekitar 1995-an lalu? Meski didukung dana miliaran rupiah, proyek yang cukup prestisius di era Presiden Soeharto itu, terbengkalai alias mubazir. Salah-satu faktor kegagalan proyek itu, tidak dilaksanakannya manajemen proyek TI dengan tepat. Secara apa adanya, Devananda selaku Kepala PDE Pemkot Magelang, Jateng, mengungkapkan bahwa masih banyak pelaksanaan manajemen proyek TI termasuk implementasi e-government, belum memenuhi harapan. Hal ini disebabkan berbagai faktor. Faktor pertama, menurut Deva, adalah kebijaksanaan yang berubah-ubah. Di sini, Undang-Undang Nomor 22/1999 dan Undang-Undang Nomor 32/2004 tentang Pemerintah Daerah, menegaskan organisasi yang menangani TI di Pemerintah Provinsi/Kab/kota berbeda-beda. Artinya, tidak ada standardisasi serta spesifikasi yang sama guna mengimplementasikan TI. “Masing-masing pemerintah daerah berjalan sendiri-sendiri,” tandas Devananda. Faktor kedua, pada umumnya TI atau e-government belum dimasukkan dalam rencana strategis, visi, dan misi gubernur atau bupati/walikota.

Meskipun sudah ada Inpres Nomor 3/2003 tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan e-Government, menurut Devananda, masih belum dapat dipahami secara baik. “Ditambah peran aktif dari Pemerintah Pusat antara Depkominfo dan Depdagri dalam hal ini Pusdatinkomtel dalam penerapan program-programnya belum sinkron,” kritiknya lagi. Imbasnya, hingga kini manajemen proyek TI belum dilaksanakan sesuai rancangan atau belum ada cetak birunya. Kalau toh ada yang sudah melaksanakannya, masih bersifat parsial dan belum terintegrasi dengan baik. Senada dengan Devananda, Abdullah Alkaff, dosen Teknologi Informasi ITS Surabaya melontarkan pendapat serupa. Ia menilai, “Umumnya kalangan pemerintah belum melaksanakan manajemen proyek TI dengan baik.” Kata Alkaff, tidak adanya ICT Master Plan yang kongkrit di tingkat institusi yang sejalan dengan rencana strategis (renstra), menjadi salah-satu bukti. Selain itu, lanjut Alkaff, pengembangan TI di lingkup pemerintah masih dilakukan secara ad hoc dan sektoral. “Itu pun yang benar-benar layak secara operasional tidak banyak.” Belum lagi, masih menurut peraih S2 dan S3 dalam bidang Systems Engineering University of Florida, AS, ini keberlanjutan program di pemerintahan lemah. Apa pasal? Begitu proyek usai dan hasil pekerjaan sudah diserahterimakan, kebanyakan tidak diikuti dengan upaya sungguh-sungguh untuk mengimplementasikan sistem yang baru menjadi sistem operasional.

Iya, tidak dapat dipungkiri, dalam banyak kasus di pemerintahan, orientasi pembangunan TI masih sekadar yang penting ada proyek. Artinya, proyek pembangunan TI tidak berangkat dari sebuah kebutuhan kongkrit dari operasional institusi. Kata Alkaff, kondisinya lebih ironis dengan adanya anggapan di lingkungan pemerintah, bahwa manajemen proyek TI merupakan tanggung jawab developer sepenuhnya. “Dengan enteng mereka bilang kepada developer, kalau gagal ya salahnya sendiri. Tahun depan tidak diberi proyek lagi,” tuturnya menirukan alasan yang seringkali dilontarkan pihak pemerintah. Padahal, dampak kegagalan bisa jadi cukup besar. Untuk itu, idealnya, Alkaff menyarankan harus ada garis pemisah cukup tegas antara developer dengan manajemen proyek. Hanya saja, Djoko Agung Harijadi, direktur e-government Depkominfo, tidak sepenuhnya sependapat dengan Alkaff. Di matanya, pemerintah sudah menerapkan manajemen proyek TI. Hanya saja, kata Djoko, “Belum secara konsisten dilakukan karena standardnya belum baku.” Perbedaan penggunaan manajemen proyek, menurut Djoko, bergantung darimana sumber dana suatu proyek. “Kalau sumber dananya dari Bank Dunia maka mengikuti aturan Bank Dunia. Kalau sumbernya dari APBN maka mengikuti Kepres Nomor 80/2003,” begitu penjelasan dari pemilik gelar magister manajemen Unpad ini.

Sementara itu, corporate dinilai banyak pihak memiliki rapor lebih baik dalam hal manajemen proyek TI dibanding government. Setidaknya, ada pemahaman yang lebih baik dari IT Personal di corporate mengenai bagaimana seharusnya me-manage proyek TI. Hal ini sejalan dengan lebih tingginya tuntutan keberhasilan suatu proyek TI di corporate dibanding institusi pemerintah. Masih dipandang sebelah matanya manajemen proyek TI di kalangan pemerintah, menurut Alkaff, bukan karena dianggap tidak penting. “Tapi lebih pada kurangnya pemahaman mengenai metodologi yang benar dalam me-manage proyek TI.” Pernyataan Alkaff ini patut direspon agar manajemen proyek TI ditempatkan sebagaimana mestinya.

Definisi dan Tujuan
Sebagai gambaran, manajemen proyek TI merupakan kegiatan sumber daya yang tersedia dari sebuah proyek pengembangan solusi TI sehingga dapat dihasilkan suatu sistem solusi yang memenuhi obyektif yang telah ditetapkan. Di sini, sumber daya proyek TI mencakup SDM, peralatan dan fasilitas kerja (baik hardwarde maupun software), dana, dan logistik. Manajemen proyek TI mengendalikan tiga aspek dari proyek TI yakni produk yang dihasilkan, waktu, dan biaya. Dijelaskan oleh Alkaff yang didampingi oleh Khoirul Huda —berprofesi sebagai IT Project Management Officer— produk yang dihasilkan proyek TI dipatok mempunyai fitur sesuai rancangan, memenuhi batasan performance yang telah ditetapkan dan mudah pemeliharaannya. “Proyek harus diselesaikan dalam jangka waktu yang telah ditetapkan dengan tingkat keberhasilan yang dapat ditolerir dan menghabiskan biaya sesuai dengan anggaran,” paparnya.

Sementara itu, Djoko Agung lebih melihat manajemen proyek TI dari sisi bagaimana me-manage produk dengan benar. Caranya, manajemen proyek TI harus mengacu pada kaidah COBIT (Control Objective for Information and Related Technology). Dengan manajemen proyek TI, kata Djoko, akan terdeteksi semua faktor dari sisi waktu, biaya, peratalan, SDM, resiko, hingga kualitas dari hasil. Lantas apa tujuan penerapan manajemen proyek TI? Sebenarnya, tujuan utama manajemen proyek TI sama halnya dengan proyek lain. Pasalnya, tujuannya juga sama. Yakni memastikan bahwa tujuan yang telah direncanakan, dalam hal ini planning, dapat dicapai sesuai waktu berikut estimasi anggarannya. Hanya saja, ada sedikit perbedaan proyek TI dengan proyek lain. Begitu cepatnya perkembangan Information and Communication Technology (ICT) membuat proyek TI tak bisa molor dari schedule. Meleset dari deadline waktu membuat obsolete bila telah usai. Belum lagi, cukup sulit untuk mengukur benefit dari investasi TI. Lazimnya, untuk mengimplementasikan manajemen proyek TI dimulai sebelum proyek pengembangan TI digeber. Langkah awal adalah menyusun reguirement definition dan rancangan solusi yang akan dikembangkan. Berdasarkan rancangan itulah, kata Suhono Harso Supangkat, dosen Teknologi Informasi ITB, sebuah proyek pengem-bangan direncanakan, dilaksanakan, dan dikendalikan.

Minggu, 09 Desember 2007

10 Prospek E-business Di Indonesia

Peristiwa “crash”-nya perusahaan-perusahaan berbasis internet (dotcom) pada kuartal pertama tahun 2000 dan krisis ekonomi dunia belakangan ini yang telah berpengaruh terhadap turunnya semarak industri teknologi informasi mendatangkan pertanyaan di kalangan praktisi manajemen mengenai prospek konsep eBusiness di tanah air. Cara termudah mereka-reka prospek eBusiness di masa mendatang adalah dengan cara melakukan analisa trend yang terjadi di lingkungan masyarakat bisnis di Indonesia. Walaupun secara umum trend yang terjadi terkait erat dengan kecenderungan perkembangan eBusiness pada negara-negara lain di dunia, namun ada beberapa aspek yang unik terjadi di negara berkembang semacam Indonesia. Melalui berbagai kajian terhadap perkembangan eBusiness yang terjadi sepanjang 5 tahun terakhir, dapat disimpulkan berbagai kecenderungan yang dapat menggambarkan paling tidak 10 prospek eBusiness di Indonesia.

eBusiness Type
Dilihat dari jenis eBusiness, nampaknya perkembangan pemakaian alat-alat elektronik dan digital sebagai medium komunikasi dan relasi bisnis (digital relationship) jauh lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan cara yang sama untuk melakukan perdagangan atau transaksi jual beli (eCommerce). Berdasarkan fenomena ini, prospek atau peluang bisnis nampak bagi perusahaan-perusahaan yang dapat membantu manajemen perusahaan dalam mengimplementasikan berbagai jenis komunikasi, kolaborasi, dan kooperasi digital yang terjadi pada backoffice. Sebutlah misalnya konsep backoffice semacam e-Procurement, e-Supply Chain, ERP, dan lain sebagainya yang pada prinsipnya dipergunakan perusahaan untuk meningkatkan kualitas komunikasi antara divisi maupun antara perusahaan dengan mitra bisnisnya. Kecenderungan meningkatnya jenis eBusiness ini didasarkan pada suatu riset yang mengatakan bahwa ternyata kurang lebih 40% dari biaya total perusahaan habis dialokasikan untuk mengurusi hal-hal yang berkaitan dengan lalu lintas informasi secara konvensional.

Community
Berdasarkan pengalaman, agaknya lebih mudah menciptakan kebutuhan (demand creation) kepada kalangan generasi muda, dibandingkan dengan usaha untuk merubah pola hidup para generasi dewasa dan tua untuk mulai menggunakan berbagai teknologi informasi berbasis internet. Dengan kata lain, sukses terbesar lebih mudah diperoleh bagi mereka yang berkonsentrasi pada eBusiness untuk menciptakan produk atau jasa yang dapat dijual kepada kalangan baru ini (net generation) karena teknologi informasi telah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari hidup mereka. Jika perusahaan tetap ingin mencoba untuk menjual produk atau jasa kepada pasar lama (pengguna dewasa dan generasi lama), maka harus mencoba menggunakan medium teknologi konvensional untuk menjualnya, seperti melalui telepon atau faksimili. Contohnya adalah dengan menjual fasilitas jasa semacam chatting atau game kepada para mahasiswa dan remaja; sementara untuk para orang tua ditawarkan fasilitas SMS (Short Message System) melalui medium handphone.

Content
Dengan adanya internet, ternyata yang paling banyak mengeruk keuntungan secara finansial bukanlah para pengguna individual (end users), melainkan sejumlah perusahaan yang membutuhkan berbagai informasi yang tersedia di internet sebagai bahan baku langsung maupun tidak langsung terhadap produk atau jasa yang diciptakan perusahaan tersebut. Contohnya adalah menjamurnya berbagai koran-koran yang terbit di daerah-daerah tingkat dua di tanah air, yang sebagian besar beritanya ternyata diambil dari informasi yang didapat oleh para wartawannya melalui internet. Contoh lain yang telah mendatangkan industri tersendiri adalah penjualan ribuan CD (Compact Disc) yang berisi program-program gratis (freeware) yang dapat didownload dengan mudah dan cuma-cuma dari situs semacam www.download.com. Dengan dipergunakannya internet sebagai medium infomediary ini, maka jelas terbuka peluang bagi eBusiness yang dapat memberikan isi atau jenis data maupun informasi (content) yang eksklusif bagi yang membutuhkan dan menjualnya dengan harga premium (semacam Reuters, AOL, atau Compuserve). Content yang dijual tersebut dapat diperjual-belikan dalam bentuk data mentah, maupun yang telah diolah menjadi informasi dan/atau knowledge yang memiliki value atau nilai tinggi.

Technology Devices
Lambat laun, teknologi berkomunikasi digital melalui PC akan ditinggalkan karena peralatan tersebut dinilai cukup sulit untuk dipelajari dan digunakan oleh kaum awam. Sebagai penggantinya, sejumlah teknologi pervasive computing (barang elektronik dengan teknologi digital dan mikroprosesor di dalamnya) yang mudah dibawa kemana-mana (mobile) akan secara luas dipasarkan. Yang belakangan ini telah menjadi trend adalah PDA (Personal Digital Assistant) atau Palm OS Organizer yang memungkinkan pengguna untuk melakukan hubungan langsung ke internet dan melakukan browsing dari alat-alat tersebut. Dengan kata lain, peluang eBusienss terbuka lebar bagi mereka yang bergerak pada penyediaan berbagai perlengkapan teknologi, hardware maupun software, yang berkaitan langsung dengan kebutuhan di atas. Sebutlah misalnya teknologi berbasis WAP (Wireless Application Protocols) akan menjadi primadona dalam waktu dekat ini; terlebih-lebih jika melihat geografis Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di dunia.

Access Channels
Berkembangnya teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) semacam internet dan website menawarkan berbagai keuntungan bagi perusahaan yang berniat mengimplementasikan kanal akses tersebut. Dengan mempertimbangkan bahwa teknologi tersebut masih tergolong baru dikenal di negara berkembang, maka perusahaan cenderung memperlakukan teknologi tersebut sebagai media alternatif dalam berkomunikasi (internal maupun eksternal) disamping media konvensional lain yang masih efektif dipergunakan. Jika pada akhirnya mereka yang berkepentingan secara perlahan-lahan beralih mempergunakan teknologi yang baru, maka perusahaan akan secara gradual mulai meninggalkan media konvensional yang cenderung lebih lambat dan mahal. Contohnya adalah ATM yang dipergunakan oleh industri perbankan yang masih “co-exist” dengan kehadiran teller dan kantor cabang. Namun di beberapa tempat dimana pelanggan mulai terbiasa melakukan transaksi melalui ATM, maka keberadaan kantor cabang dapat mulai ditiadakan. Melihat kenyataan ini, maka perusahaan eBusiness yang dapat menyediakan berbagai cara untuk menunjang pengembangan kanal akses-kanal akses baru akan memiliki pasar yang relatif besar di industri.

Regulation
Dengan berpegang pada prinsip bahwa eBusiness berkaitan erat dengan serangkaian aktivitas pencarian laba finansial (wealth maximization), maka pemerintah Indonesia akan mengikuti negara-negara maju lainnya dalam menerapkan prinsip-prinsip pengaturan (regulasi) eBusiness yang kondusif. Seperti yang terjadi di Indonesia, eBusiness akan sepenuhnya menjadi tanggung jawab para pelaku bisnis yang mayoritas dipegang oleh industri swasta. Karena mekanisme peraturan akan sangat bergantung dan ditentukan oleh mayoritas pelaku bisnis, maka perusahaan-perusahaan yang sejauh ini bergantung pada perlindungan pemerintah harus mulai merubah strateginya. Dalam sebuah arena dimana peraturan akan ditentukan oleh pasar (self regulated market), maka peluang sukses terbesar hanya akan dimiliki oleh perusahaan-perusahaan eBusiness yang benar-benar memiliki keuggulan kompetitif (competitive advantage) dibandingkan dengan para pesaingnya.

Organization
Kajian yang mendalam terhadap fenomena eBusiness di tanah air memperlihatkan bahwa tantangan implementasi konsep baru ini lebih dikarenakan alasan-alasan sosiologis dibandingkan dengan aspek teknologinya. Artinya, faktor-faktor budaya, pendidikan, sosial, dan perilaku memegang peranan penting yang menentukan sukses tidaknya sosialisasi penggunaan teknologi informasi di dalam perusahaan. Dengan berpegang pada prinsip “old habit is hard to die” dan “people are hard to change”, maka aspek manajemen perubahan (change management) harus benar-benar diperhatikan pelaksanaannya. Kenyataan ini sebenarnya merupakan prospek eBusiness yang sangat besar untuk digarap, karena terbukti bahwa mereka yang mampu membantu perusahaan untuk dapat secara efektif bertransformasi ke konsep eBusiness akan dipercaya oleh manajemen dalam mengembangkan konsep tersebut di perusahaannya. Artinya, peluang besar akan diperoleh oleh perusahaan yang memiliki pendekatan dan metodologi eBusiness yang sesuai dengan tantangan sosiologis yang terdapat pada perusahaan-perusahaan tradisional.

Change Strategy
Transformasi dari model bisnis konvensional menuju eBusiness adalah permasalahan metodologi perubahan. Perusahaan-perusahaan di negara-negara berkembang, karena alasan budaya dan aspek-aspek lainnya, lebih memilih metode evolusi dibandingkan dengan revolusi dalam mengimplementasikan perubahan tersebut. Yang menjadi pertimbangan utama tidak saja dari segi efektif tidaknya penerapan konsep baru di dalam organisasi, namun lebih jauh berkaitan dengan besar-kecilnya resiko yang harus dihadapi perusahaan dalam masa transisi tersebut (misalnya berkaitan dengan model bisnis baru yang ingin diimplementasikan). Hal ini berarti merupakan prospek besar bagi mereka yang memiliki metode penerapan eBusiness secara bertahap, terbukti efektif, dan memiliki resiko kegagalan yang kecil. Dalam kaitan ini, seringkali perusahaan eBusiness bekerja-sama dengan perusahaan konsultan manajemen untuk membangun metodologi yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan tertentu.

Business Process
Dari sekian banyak perusahaan eBusiness yang berkembang di tanah air, terbukti bahwa perusahaan yang sukses ternyata diraih oleh mereka yang mampu mengawinkan konsep traditional physical value chain (rangkaian proses bisnis konvensional) dengan virtual value chain (rangkaian proses bisnis virtual). Di mata pelanggan eBusiness, ada tiga alur yang sangat penting, yaitu alur produk atau barang yang dibeli, alur informasi dokumen jual-beli, dan alur pembayaran transaksi. Dapat dilihat di sini bahwa alur produk atau barang biasanya ditangani oleh rangkaian proses bisnis konvensional (gudang dan distribusi), sementara untuk alur informasi dan pembayaran ditangani secara virtual (melalui internet). Untuk dapat sukses, perusahaan harus handal dalam menangani ketiga alur entiti tersebut. Prospek besar tersedia bagi mereka yang memiliki produk atau jasa berkaitan dengan penggabungan traditional physical value chain dengan virtual value chain seperti yang dikemukakan di atas.

System Approach

Aspek terakhir yang tidak kalah pentingnya untuk dipertimbangkan adalah kenyataan bahwa eBusiness baru dapat berkembang jika komponen-komponen lain dalam lingkungan sistem eBusiness turut tumbuh dan berkembang secara serentak. Apalah artinya sebuah komunitas internet yang besar dan kebutuhan transaksi eCommerce yang tinggi misalnya, namun tidak dibarengi dengan kesiapan infrastruktur, ketersediaan hukum, dan jaminan keamanan yang memadai bagi para pelaku eBusiness. Dengan kata lain, kesempatan berbisnis masih terbuka lebar bagi mereka yang dapat menutupi kepincangan-kepincangan perkembangan sistem eBusiness secara keseluruhan ini, terutama yang menyangkut mengenai infrastruktur dan suprastruktur eBusiness di Indonesia.


Laman