PENS-ITS --> LLU

It Was TEKNOLOGI INFORMASI,Now LLU

Selasa, 27 November 2007

Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

  1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

e-Learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Sejarah dan Perkembangan E-learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Telkom Jalin Kerjasama dengan Tiga Departemen untuk Mendukung ICT Pendidikan

Jogjakarta, 22 Mei 2006 - PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk bekerjasama dengan Departemen Pendidikan Nasional, Departemen Agama serta Departemen Komunikasi dan Informatika, akan mendukung penyediaan infrastruktur Teknologi Komunikasi dan Informasi (ICT, Information and Communication Technology) untuk kepentingan pendidikan dalam program "Bahan Ajar On-Line (E-Learning)". Kerja sama tersebut dituangkan dalam satu Naskah Nota Kesepahaman (MoU) yang ditandatangani Menteri Pendidikan Nasional diwakili oleh Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Satrio SP Brojonegoro, Menteri Agama diwakili oleh Direktur Jenderal Pendidikan Islam, Yahya Umar, Menteri Komunikasi dan Informatika yang diwakili oleh Direktur Jenderal Aplikasi Telematika, Cahyana Ahmadjajadi dan Direktur Utama, PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk, Arwin Rasyid tanggal 22 Mei 2006 di Jogjakarta.

Dirut Telkom Arwin Rasyid berharap kerjasama yang dilakukan ini benar-benar memberikan manfaat yang besar bagi masyarakat, khususnya dunia pendidikan. "Ini kerja sama yang sangat strategis bagi Telkom dalam ikut serta mencerdaskan Bangsa," tegasnya.
Karena itu, selain mempersiapkan perangkat dan infrastruktur pendukung untuk pelaksanaan kegiatan pendidikan berbasis ICT, Telkom akan mengikuti secara intens penyusunan modul- modul pendukung pendidikan serta pelaksanaannya melalui program e-learning tersebut. "Menurut saya ini satu loncatan bersejarah bagi Telkom dan dunia pendidikan di Indonesia karena pelaksanaan e-learning kali ini mendapat dukungan dan dorongan formal dari institusi yang terkait dengan pendidikan. Departemen Pendidikan Nasional, Departemen Agama dan Departemen Komunikasi dan Informatika dapat secara bersama-sama dan sinergi mengembangkan program yang strategis ini," tambah Arwin Rasyid lagi.

Tahap awal, Telkom rencananya akan membantu pengadaan CPE (Customer Premises Equipment) dalam bentu router dan modem sebanyak 1000 (seribu) buah yang diperuntukkan bagi 1000 sekolah, yang terdiri dari 500 SMU dan 500 Madrasah Aliyah.

Untuk infrastruktur jaringan, Telkom memberikan akses internet dan Astinet dengan bandwidth 256 KBPS bagi 15 Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), bandwith 64 KBPS untuk 10 SMU dan 10 Madrasah Aliyah. Adapun akses TelkomNet Instant diberikan untuk 1000 (seribu) sekolah secara cuma-cuma (free usage). Total nilai kompensasi yang diberikan oleh TELKOM untuk bebas biaya selama 1 tahun pertama tersebut setara dengan Rp. 15 Milyar.

Semua pihak yang terlibat, nantinya akan bersama-sama menyediakan materi dan aplikasi e- learning, melakukan riset bersama dalam menyusun regulasi atau kebijakan implementasi e- learning, menggelar infrastruktur jaringan akses internet dengan menggunakan layanan Astinet dan Dial Up, memfasilitasi pemanfaatan e-learning di masing-masing Sekolah/Madrasah serta melakukan sosialisasi, evaluasi dan monitoring implementasi Program e-learning.

Telkom sendiri selama ini telah menjalin kerjasama ICT dengan sejumlah institusi pendidikan melalui penyediaan layanan smart campus, antara lain dengan UGM, ITB, UI, dan universitas- universitas lainnya.

Kerjasama ICT lainnya yang telah dilakukan TELKOM adalah dalam program program Internet Goes to School (IG2S). IG2S merupakan program kepedulian sosial Telkom yang telah lama digelar dan melibatkan tak kurang dari 70.000 sekolah di seluruh Indonesia sejak tahun 1999. Telkom aktif menjalankan program IG2S di berbagai daerah untuk mengatasi kesenjangan terhadap akses informasi melalui Internet (atau biasa diistilahkan digital divide) di kalangan masyarakat, baik masyarakat di wilayah perkotaan maupun di daerah-daerah pelosok.

Belum lama ini juga pada tanggal 3 Mei 2006 lalu bertempat di Kampus ITB bersamaan dengan pelaksanaan event e-Indonesia Initiative – ICT For Indonesia, telah ditandatangani MoU antara PT. Pos Indonesia dan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk dalam program Community Access Point. Program ini adalah dukungan TELKOM terhadap infrastruktur jaringan data dan internet di 500 kantor pos di seluruh Indonesia. Dengan program ini juga, masyarakat pengunjung di 500 kantor pos tersebut akan dapat memanfaatkan akses internet secara gratis dan cuma- cuma.

Senin, 26 November 2007

Keuntungan menggunakan e-learning

Mungkin anda tidak asing lagi dengan istilah e-learning tersebut, bahkan sudah jadi istilah umum di dunia intenet, tapi apasih sebenarnya e-learning itu sendiri. Mari kita bahas sedikit tentang apa itu e-learning.

Memang banyak dan siapa saja bisa mendefinisikan lewat wiki, saya pribadi lebih sepakat dengan wiki versi bahasa Inggris, dari pada yang versi Indonesia. jadi apapun itu selama proses belajar, dan pembalajaranya melalui media komputer maka disebut e-learning. Termasuk komputer dalam hal ini PDA, Hand Phone serta alat semisalnya yang dapat digunakan untuk membantu proses belajar.

Begitu mudah untuk di ucapkan kata e-learning ini, tapi untuk mengimplementasikannya tidak semudah mengucapkanya. Perancangan dan analisa untuk implementasi e-learning ini tidaklah mudah, salah satu faktornya utamanya adalah masalah content dan kesiapan learner (siswa) dalam menggunakan e-learning ini.

Sebelum melangkah lebih jauh tentang tahapan analisa dari e-learning ini, akan coba saya bahas keuntungan menggunakan e-learning:


1. Hemat Biaya dan Waktu

Kita bayangkan sebelum kita mengenal komputer, atau sekarang masih ada sebagian diantara kita yang belajarnya belum dibantu oleh komputer. Semuanya dilakukan secara manual, karena manual ini tentu memakan biaya dan waktu. Coba hitung saja biaya dan waktu yang kita habiskan saat kita mengikuti pelajaran resmi dari SD sampai kuliah bahkan sampai kepada training perusahaan.

Biaya disini bisa kita hitung mulai dari seragam, tranportasi, alat-alat tulis, penginapan serta ditambah biaya belajar itu sendiri yang kalo di Indonesia bisa terbayang berapa mahalnya. Begitu juga waktu, mulai dari perjalanan untuk menempuh lokasi belajar, waktu belajarnya itu sendiri akan dihabiskan dengan banyak mencacat, setelah capek mencatat baik siswa atau pengajar akan membahas ini sedikit, bahkan yang parah waktu akan habis untuk mencatat saja. Untuk traning karyawan harus rela meninggalkan pekerjaanya sememtara pekerjaan setiap hari selalu bertambah karena lokasi traning yang biasanya berbeda daerah bahkan bisa beda negara.

Dengan e-learning, hal tersebut diatas bisa terpangkas semua, untuk sekolah siswa datang kesekolah dengan materi yang sudah dibagikan terlebih dahulu, sehingga waktu dikelas bisa digunakan untuk dikusi. Untuk karyawan bisa dilakukan langsung di depan meja kantornya tanpa harus keluar kota atau negara asalkan tools untuk belajar online tersedia.

2. Tidak terbatas Ruang dan Waktu

E-learning menghapus ruang dan waktu, biasanya siswa atau karyawan untuk belajar harus harus ada bangunan fisik tempat meraka belajar dan diatur pada waktu tertentu. Tentu hal ini akan sangat membebani terutama bagi yang sibuk

Kita sejak kecil terbiasa dengan pola fikir yang namanya sekolah, kuliah ya harus datang ke kelas, mencatat, mendengarkan penjelasan dari guru atau dosen atau karyawan pada saat traning harus datang kelokasi dengan ruang dan waktu yang sudah tidak bisa ditawar lagi.

Kalo sejak dini, kita sudah menerapkan e-larning, kita datang kesekolah tinggal berdikusi atau minimal guru menerangkan sepintas, siswa sudah tergambar tinggal bagaimana memperdalam materi dengan diskusi. Begitu juga karyawan, untuk traning tidak harus meniggalkan semuanya, mulai dari pekerjaan keseharianya, keluarga karena harus mengikuti traning di lain kota atau bahkan lain negara. Dengan e-learning semua bisa dikerjakan dimanapun dan kapanpun, dimeja tempatnya bekarja, di taman, bahkan diperjalananpun tanpa harus persiapan yang ngak ada hubugannya dengan proses belajar atau meninggalkan perkerjaan, kantor, keluaraga dan semuannya..

3. Standardisasi Materi

Tidak bisa dipungkiri, materi pelajaran yang sekarang beredar di sekolah kita berbeda-beda materi, kurikulum, tingggal kedalaman materi bahkan sampai berbeda versi. Kita tahu beberapa waktu yang lalu pernah terjadi penarikan buku sejarah, karena dianggap buku tersebut tidak mengikuti kaidah yang seharusnya. Pun kalo mengikuti kaidah yang benar terkadang penyampain oleh guru atau pemateri tidak sesui dengan kaidah yang seharusnya, sehingga siswa akan memiliki pemahaman versi guru atau pemateri tersebut. Dengan elearning standaridisasi materi sudah jelas, bahkan siswa bisa mendapatkan materi yang semuanya sama dan asli dari sumbernya. Tinggal bagaimana siswa memahami dari materi tersebut selebihnya untuk memperdalam bisa dilakukan diskusi atau membandingkan dengan materi serupa dari belahan negara lain yang tentunya bisa didapat dengan e- learning ini.

4. Otomastisasi administrasi Desain e-learning yang tepat, mulai analisa sampai implementasi akan sangat membantu dalam administrasi secara otomatis, siswa bisa melihat latihan pekerjaanya, bisa melihat hasil tryoutnya, dengan statistik yang ada pada e-learning diharpkan siswa mampu membaca dengan jelas, memahami untuk kedepanya bisa menggunakan dengan tepat. Guru bisa memonitoring siswa, membuat dan menyampaikan materi dengan jelas. Dalan e-learning yang bagus, semua serba teratur dan terarah sehingga melejitkan prestasi siswa ataupun karyawan bukan hal yang sulit untuk dicapai

Peran Industri Teknologi Informasi (TI) dalam Perkembangan E-Learning

Penggunaan Internet untuk keperluan pendidikan yang semakin meluas terutama di negara-negara maju, merupakan fakta yang menunjukkan bahwa dengan media ini memang dimungkinkan diselenggarakannya proses belajar mengajar yang lebih efektif. Hal itu terjadi karena dengan sifat dan karakteristik internet yang cukup khas, sehingga diharapkan bisa digunakan sebagai media pembelajaran sebagaimana media lain telah dipergunakan sebelumnya seperti radio, televisi, CD-ROM Interaktif dan lain-lain.



Sebagai media yang diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar mengajar di sekolah, internet harus mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara guru dengan siswa sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kondisi yang harus mampu didukung oleh internet tersebut terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, yang kalau dijabarkan secara sederhana, bisa diartikan sebagai kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk mengajak siswa mengerjakan tugas-tugas dan membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan dalam rangka mengerjakan tugas-tugas tersebut (Boettcher 1999).

E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“ daripada sebatas istilah sempit “software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking.



E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi yaitu software dan hardware & networking/ communication.

Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai technology provider dan service provider

Technology Provider

Technology provider berfokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki spesialisasi yang berbeda, antara lain :

Pengembang Learning Management System (LMS)

Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembelajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.

Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :

Web-CT

Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.

BlackBoard

Dengan aplikasi Academic Suite, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.

Dan beberapa provider lain seperti; Plateau, Saba, SumTotal, Docent, Click2Learn, TEDS, RWD, dll.

Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang memang sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan. Sebenarnya institusi penyelenggara e- learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan: VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sumber daya manusia dan biaya perlu dipertimbangkan.



Pengembang Software E-Learning Authoring

Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi, web content, dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan berbagai content multimedia.

Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain: Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage), Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver), Adobe (Premiere), Click2Learn, Allen, Knowledge Presenter, Lectora Publisher, Quest ToolBook II Instructor, ReadyGo! MindFlash , dll.



Pengembang E-Learning Content

Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi yang akan diketengahkan.

Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis animasi multimedia, presentasi interaktif atau gabungan dari itu semua.



Hardware & Networking Vendor

Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan infrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan sangat mendorong perkembangan e-learning.



Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuan clustering yang cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server/web server.



Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan gigabit ethernet 1Gbps berkecepatan tinggi mampu mendistribusikan materi pembelajaran e-learning yang full multimedia- content dengan cepat. Aplikasi-aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar. Vendor perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent router dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless network.



Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas/kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11 Mbps hingga 54MBps dan sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi.

Service Provider

Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content bagi beberapa universitas atau institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-learning di institusinya.

Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain: CollegisEduprise, Campus Pipeline, Embanet, AXG Tecnonexo, dll.

Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain: jasa konsultasi perancangan dan pengembangan, implementator/licensor software e-learning dari vendor tertentu, Desain dan penyusunan web content, pembuatan material training berbasis multimedia, penyedia layanan internet broadband connection, network integrator, dll.



Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.

Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia : - Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika - Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer

- Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD

- Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif

- Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll

Di bidang opensource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu IlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis.

Organisasi Tim Software

Cara atau gaya manajemen, jumlah personel, tingkat kemampuan para personel

dan masalah-masalah yang dihadapi tim menentukan bentuk struktur organisasi

yang bisa diterapkan. Contoh struktur organisasi tim adalah:

1. Democratic Decentralized (DD) : Tidak ada pemimpin yang permanen,

koordinator ditunjuk untuk jangka waktu yang pendek, keputusan diambil

berdasarkan konsensus bersama, komunikasi horizontal antar anggota tim

(posisi sejajar semua) _ cocok untuk masalah yang sulit/rumit, cocok

untuk proyek besar, tim cenderung awet dan bertahan lama, pekerjaan

memuaskan, cocok untuk masalah yang modularitasnya rendah, perlu

banyak waktu untuk menyelesaikan proyek,

2. Controlled decentralized (CD) : Pemimpin tim ditentukan, ada wakil

pemimpin dan mereka berbagi tugas, penyelesaian masalah adalah tugas

tim dan implementasinya dibagi di antara beberapa sub-tim oleh

pemimpin, komunikasi horisontal di antara sub-tim dan di antara personel,

komunikasi vertikal berdasarkan struktur hirarki _ sentralisasi untuk

penyelesaian masalah, cocok untuk masalah yang sederhana, cukup cocok

untuk proyek besar, masalah dengan modularitas tinggi, menghasilkan

sedikit kesalahan

3. Controlled Centralized (CC): penyelesaian masalah dikerjakan oleh

pemimpin, pemimpin melakukan koordinasi internal tim, komunikasi lebih

banyak vertikal antara pemimpin dan anggota tim _ cocok untuk masalah

yang sederhana, melakukan penyelesaian, masalah lebih cepat, masalah

dengan modularitas tinggi, menghasilkan sedikit kesalahan

Pengukuran PL

Metric dalam software engineering didefinisikan oleh IEEE Glossary of SE sebagai

“ a quantitative mesaure of the degree to which a system, component, or process

possesses a given attribute” atau artinya pengukuran secara kuantitatif pada

tingkat sistem, komponen atau proses berdasarkan katagori yang ditetapkan.

a. pengukuran berdasarkan ukuran

Pengukuran berdasarkan PL-PL yang sudah diproduksi/dibuat sebelumnya,

lengkap dengan karakteristik lain seperti line of code (LOC), harga, waktu yang

diperlukan pada tiap fungsi atau proyek yang dibangun, kesalahan (error) yang

ditemukan. Dari total LOC, harga dan lama waktu dapat diperoleh misalnya :

- harga per KLOC (seribu baris kode)

- kesalahan per KLOC

Cara ini kurang diterima secara universal karena pengunaan LOC untuk kunci

ukuran bergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan.

b. pengukuran berdasarkan fungsi (Function Point – FP)

Function point ditentukan berdasarkan bagian-bagian software yang bisa dihitung

seperti :

- jumlah input dari pengguna

- jumlah output untuk pengguna

- jumlah user inquiry: inquiry didefinisikan sebagai online input yang

menghasilkan respon langsung dari software dalam bentuk online output

- jumlah file: baik file yang terpisah dari database, atau bagian dari file

- jumlah external interface: misalnya data file pada storage media yang

digunakan untuk mengirimkan informasi ke sistem lain.

Rabu, 21 November 2007

PMBOK

Project Management Body of Knowledge (PMBOK) adalah panduan yang berisikan kumpulan pengetahuan yang diperlukan oleh para profesional dalam manajemen proyek. PMBOK merupakan standar yang ditetapkan oleh American National Standard, ANSI/PMI 99-001-2004 yang diterbitkan oleh Project Management Institute (PMI).
Tujuan utama dari PMBOK adalah melakukan identifikasi secara bagian per bagian dari Pengetahuan atas Badan Pengelola Proyek (Project Management Body of Knowledge) yang secara umum dikenal sebagai praktek terbaik.
Panduan dari PMBOK menyajikan dan mengenalkan bahan-bahan penting untuk didiskusikan, ditulis dan diterapkan dalam manajemen proyek.
PMBOK selalu diterapkan sebagai subyek pada satu atau lebih kasus-kasus bisnis yang menyertai hal-hal berikut:
Menetapkan hal-hal utama yang dilaksanakan dalam proses manajemen proyek
Meningkatkan pengetahuan dari praktek terbaik yang disajikan dalam manajemen proyek
PMBOK ditujukan sebagai referensi dasar bagi pihak manapun yang memiliki kepedulian terhadap pekerjaan dalam manajemen proyek.
Secara berkala PMBOK ditinjau-ulang dan dimutakhirkan sejak pertama kali dipublikasikan pada tahun 1983. Rilis terbaru dari PMBOK diterbitkan pada tahun 2004.
PMI menawarkan program sertifikasi PMP (Project Management Professional) bagi para manajer proyek. Ujian untuk memperoleh sertifikasi ini didasarkan pada ProjectManagement Professional Examination Specification yang dapat memberikan gambaran tingkat kompetensi dari seorang PMP, pengetahuan serta keterampilannya dalam menyelesaikan setiap tugas.
Seperti halnya PRINCE2, PMBOK merupakan standar yang lebih spesifik pada manajemen proyek TI dan tidak secara khusus dirancang sebagai framework bagi IT governance dan IT management.

Prince2

Projects in Controlled Environments (PRINCE) dibangun/disusun sebagai metode terstruktur dalam pengelolaan proyek TI secara efektif yang dipublikasikan dalam satu dokumen yang dikenal sebagai Managing Successful Projects With PRINCE2.
PRINCE2 dipublikasikan pertama kali pada tahun 1996 sebagai respon atas kebutuhan pengguna yang memerlukan adanya panduan dalam manajemen proyek di segala jenis proyek, tidak hanya bagi proyek-proyek di bidang TI (teknologi informasi).
Walaupun sebenarnya pada tahun 1989 metode PRINCE sudah dikembangkan pertama kali oleh Central Computer and Telecommunications Agency (CCTA) yang sekarang dikenal sebagai British Office of Government Commerce (OGC) yang meneruskan pengembangannya. Terbitan terbaru dari PRINCE2 adalah pada tahun 2005.
Tujuan utama dari PRINCE2 adalah mendefinisikan sebuah metode manajemen proyek yang meliputi seluruh bagian dan aktivitas yang perlu dilaksanakan dalam sebuah proyek. Sedangkan target organisasi yang dituju dari metode ini adalah setiap jenis maupun besaran lembaga.
Fokus mendasar dari PRINCE2 adalah pada pengelolaan kasus bisnis yang memberikan gambaran rasional dan penilaiannya untuk proyek yang sedang dilaksanakan. Kasus-kasus bisnis tersebut membimbing seluruh proses manajemen proyek dari mulai inisial persiapan proyek hingga penyelesaiannya.
PRINCE2 dalam penerapannya selalu menyertakan subyek berikut yang mengikuti kasus-kasus bisnis yaitu:
Membangun pengertian mendasar atas proses, tanggung jawab dan standar penilaian untuk manajemen proyek
Menyediakan pendekatan yang konsisten dalam manajemen proyek tanpa membedakan jenis proyeknya
Memastikan keterlibatan aktif dari para pengguna dan pemegang kebijakan
Memastikan fokus pada tujuan selama pengambilan keputusan dalam pelaksanaan proyek
Pengadopsian best-practice dari manajemen proyek yang sudah teruji
PRINCE2 memiliki dua tingkat sertifikasi profesional untuk perseorangan yaitu:
Foundation Certificate
Ujiannya dilaksanakan dalam satu jam yang meliputi 75 pertanyaan pilihan berganda.
Registered Practitioner
Ujiannya dilaksanakan dalam tiga jam yang meliputi tiga kasus berbeda dalam 150 pertanyaan pilihan berganda. Untuk dapat lulus minimal harus lulus 75 pertanyaan yang dapat dilakukan dengan sistem open book.PRINCE2 Registered Practitioners diwajibkan melakukan pendaftaran ulang setiap 3-5 tahun untuk memelihara sertifikasi keahlian mereka. Hal ini dilaksanakan melalui satu ujian praktis yang dilaksanakan dalam satu jam dengan satu skenario kasus dalam pertanyaannya.
Secara spesifik, PRINCE2 merupakan standar dalam manajemen proyek TI dan tidak memiliki arah secara khusus pada manajemen TI atau/dan tata-kelola TI (IT governance).

Microsoft Luncurkan Sistem Operasi Baru 2010

Tidak puas dengan meluncurkan windows Vista, microsoft berencana meluncurkan sistem operasi barunya
yang bertajuk windows "Vienna" pada 2010. Yang menjadi pertanyaan adalah "akankah sistem operasi baru ini akan meminta spesivikasi seperti Vista?"

perusahaaan software raksasa microsoft kembali merilis Sistem Operasi baru yang direncanakan akan dikeluarkan pada 2010 ! ! !
Sistem operasi anyar yang rencananya akan diberi nama vienna atau Windows 7 tersebut terus dikembvangkan hingga dapat siap dipasarkan 2010 mendatang! Hali itu diungkapkan microsoft pada sebuah konferensi di Orlando, Amerika Serikat.
Seperti visata Sistem Operasi anyar ini akan dijual dalam versi 64 da 32 bit! SO baru bisa dibilang disiapakan untuk menggantikan Vista,karena sampai saat ini ista dianggap kurang mampu menunjukan revolusi cara penggunaan komputer. Tidak seperti pendahulunya Windows XP yang di klaim lebih bersahabat dan kompatibel dengan hardware daripada Vista.
Hal ini terungkap dikarenakan masih banyak konsumen meminta komputer yang berbasis Windows XP kepada para produsen ketimbang komputer yang berbasis Windows Vista.
mungkin hal ini disebabkan tidak hanya karena faktor diatas!. Tetapi juga karena permintaan spesifikasi hardware komputer yang cukup tinggi yang dibutuhkan oleh Vista memnyebabkan konsumen kurang meminati sistem operasi yang satu ini.

Windows Vista

Windows Vista adalah nama dari versi terbaru Microsoft Windows, sistem operasi berbasis grafis dari Microsoft yang digunakan pada komputer pribadi (PC), baik untuk pengguna rumahan maupun bisnis, pada komputer laptop, maupun media center.
Sebelum diumumkan dengan nama Windows Vista pada 22 Juli 2005, sistem operasi ini lebih dikenal dengan codename Longhorn (berasal dari nama Longhorn Saloon, sebuah bar terkenal di Whistler, British Columbia, Kanada).
Microsoft meluncurkan Windows Vista pada 8 November 2006 untuk pengguna bisnis, dan 30 Januari 2007 untuk pengguna rumahan. Dengan demikian, peluncuran Windows Vista ini berjarak lebih dari lima tahun sejak peluncuran Windows XP pada 25 Oktober 2001.

Antarmuka grafis
Antarmuka baru Vista, Windows Aero, dibangun di atas sebuah mesin baru yang bernama Desktop Window Manager. Windows Aero, juga dikenal sebagai Aero Glass, menambahkan dukungan untuk grafik 3D (dikenasl sebagai Flip 3D), jendela transparan, animasi, dan efek visual lainnya. Windows Aero membutuhkan kartu grafis high-end dan kapasitas perangkat keras seperti:
memori grafis 64MB direkomendasikan untuk set layar 1024x768, dan 128MB untuk 1600x1200+.
minimal 32 bit per pixel
3D hardware accelleration yang mendukung DirectX 9.0
memori dengan lebar pita (bandwidth) direkomendasikan 2GB/s
mampu menggambar ~1.5 juta segitiga/detik, dengan satu jendela hingga ~150 segitiga
mendukung driver Windows Display Driver Model (WDDM).

Tampilan Aero dari Windows Vista
Vista juga menawarkan model Aero lainnya:
Mode Standard, adalah varian Windows Aero tanpa tranparan, animasi, dan efek grafis lainnya seperti Flip 3D.
Mode Windows Classic, juga tersedia sebagai antarmuka yang paling dasar. Classic memiliki tampilan yang mirip dengan Windows 2000 dan tidak menggunakan Desktop Composition Engine yang baru. Classic memerlukan driver-driver Windows XP Display Driver Model (XPDM) atau WDDM dan kartu grafis yang mendukung Windows 2000.

Siap Migrasi ke Windows Server 2008

Tidak lama lagi masyarakat IT di dunia, termasuk di Indonesia akanmelihat kecanggihan Windows Server 2008 terpasang di server. Namuntentu saja sebelum migrasi atau mensetup sistem operasi ini sebaiknyaAnda menentukan spesifikasi dan fitur apa saja yang akan diinstal.Soalnya, Microsoft Windows Server 2008 mempunyai beberapa pilihaninstalasi.
Pastikan kalau server Anda memenuhi syarat untuk menjalankan WindowsServer 2008. Jika Anda masih menggunakan server generasi P4 dengan RAM521 Mbyte ke bawah atau di bawahnya, Anda masih mungkin menggunakanWindows Server 2008, tetapi tentu saja hanya fitur-fitur tertentu sajayang harus Anda pilih, misalnya untuk server DHCP atau DNS. Namunapabila Anda akan memasang Windows Server 2008 dengan memanfaatkan GUI,tentu spesifikasinya juga harus bagus, kalau Anda menggunakan Serverbermesin P4 RAM 512 Mbyte ke atas masih memungkinkan untuk setup sistemoperasi generasi terbaru berbasis GUI ini.
Apabila semue piranti sudah siap dan memenuhi persyaratanh, makaketika sistem operasi tersebut diluncurkan Anda sudah siap migrasi kesistem ini. Pilihan yang bijak dan baik apabila sebelum Anda migrasidari Windows 2003 ke Windows 2008 sudah mempersiapkan segelanya, danAnda sudah melakukan test sistem operasi Windows 2008 versi beta-nya.Namun demikian, walaupun Anda belum mencoba sistem operasi ini, dijamintidak akan kesulitan untuk migrasi ke Windows Server 2008.

the New Operating System called"Windows 7"

Ada isu baru terhangat mengenai rilis Operating system terbaru dari Microsoft yaitu windows versi terbaru. Mengapa Microsoft ingin merilis windows versi baru???itulah yang menjadi tanda Tanya. Ya, seperti yang kita ketahui semua bahwa teknologi berkembang begitu cepat, sehingga kita sebagai pengguna nyaris tidak bisa meraihnya (menggunakannya). Namun manusia sudah kodratnya selalu haus akan perkembangan teknologi (consumerism).
Rencananya windows 7 ini dirilis tahun 2010, karena tahun ini dan tiga tahun ke depan masih merupakan pasar dari windows vista yang masih sangat hangat untuk diperbincangkan.
Menurut Michael Cherry, seorang analis dari Microsoft mengatakan bahwa ia punya perasaan yang sedikit mengecewakan dengan susahnya menggunakan system “bitlocker encryption”. Kemudian Ben Fathi, wakil presiden divisi OS Windows Core Microsoft mengatakan aka nada kejenuhan dari pengguna Windows Vista, mulai dari sekarang dan seterusnya. Khususnya pada bagian “user interface” atau tampilan dari windows Vista itu sendiri. Ia tidak menjelaskan apa alas an para pengguna dianggapnya akan jenuh dengan tampilan yang menurut sebagian pengguna windows adalah tampilan user interface terbaik saat ini.
Menurut Michael Silver, Analis dari Gartner mengatakan bahwa sepertinya masyarakat saat ini sangat membutuhkan OS yang ringan dan sangat multi fungsi dan ini sangat diharapkan ada pada OS yang akan diluncurkan akan datang. Silver juga berkata mungkin pada OS yang akan dating diharapkan ada teknologi touch screen yang diintegrasikan pada OS tersebut untuk mengantisipasi kebosanan pengguna.
So apa yang anda lakukan 3 tahun yang akan dating, mungkin anda akan merasakan OS terbaru dengan fitur-fitur yang diuraikan di atas. Yang jelas semakin berkembangnya teknologi bukannya semakin memanjakan dan membuat malas penggunanya tetapi semakin membut penggunanya menjadi lebih kretif dalam membuat hal yang baru. Uraian di atas ini adalah hasil terjemahan dari salah satu topic yang hangat dibicarakan di Majalah PC World Edisi Oktober 2007 yang akan beredar satu bulan lagi dari sekarang.

Ubuntu 6.04

Salah satu keunikan Ubuntu adalah komitmennya untuk merilis versi baru setiap enam bulan sekali. Versi berikutnya yaitu 6.04 dengan nama kode Dapper Drake (sering disingkat Dapper saja) akan keluar April 2006.
Perlu diketahui bahwa Dapper tidak dimaksudkan untuk membawa sesuatu yang radikal, namun lebih ke arah penyempurnaan versi sebelumnya. Ini bisa dikontraskan dengan Windows Vista yang akan keluar dengan GUI dan cara mengelola data yang jauh beda dari Windows XP. Dengan mengingat poin tersebut, mari kita lihat perubahan yang dibawa oleh Dapper.
Lebih Cepat
Ubuntu bisa melakukan booting 10 sampai 20 detik lebih cepat dari versi sebelumnya, dan waktu mulai GNOME juga lebih cepat 10 sampai 20 detik. Sistem boot baru yang digunakan untuk Live CD mampu meningkatkan kecepatan booting Live CD sampai sekitar 400 detik. Secara umum juga banyak peningkatan kecepatan pada aplikasi lainnya. Dengan semua peningkatan tersebut, penggunaan Ubuntu terasa lebih cepat dan halus.
Dukungan Hardware Baru
Dapper mendukung lebih banyak lagi hardware. Ini terutama karena kernel dan server X yang baru, namun juga karena kerja keras pengembang Ubuntu. Untuk keperluan tersebut tim kernel Ubuntu menambahkan driver dan patch tambahan ke kernel Linux original.
Hardware baru yang didukung termasuk berbagai perangkat SATA dan SATA RAID, perangkat wireless, dan perangkat Plug-n-Play seperti kamera, scanner, printer, dan USB drive.
Persistensi Live CD
Salah satu kekurangan Live CD di versi Ubuntu sebelumnya adalah ketidakmampuannya mengingat setting dan program baru yang diinstall. Di Live CD versi Dapper, seluruh perubahan yang dilakukan pada sistem bisa disimpan di media lain misalnya USB drive. Jadi dengan berbekal Live CD Dapper dan USB drive, kita seakan membawa komputer pribadi kita ke mana-mana.
Ubuntu Express
Setelah booting dari Live CD, di desktop kini terdapat pilihan untuk melakukan instalasi ke hard disk. Fitur ini disebut Ubuntu Express. Dengan Ubuntu Express segala proses instalasi seperti pengaturan partisi dilakukan dari GNOME. Hal ini juga memungkinkan seseorang melakukan instalasi tanpa memiliki CD instalasi.
Layar Splash Baru
Saat booting dari CD Dapper, kita akan disambut oleh layar yang lebih indah dari versi sebelumnya. Program yang digunakan untuk keperluan tersebut bernama gfxboot.
Dari menu boot tersebut sekarang terdapat pilihan untuk mengecek CD instalasinya, mengecek memori, dan booting ke hard disk. Dari menu awal ini fitur-fitur aksesabilitas yang membantu pengguna cacat juga bisa diaktifkan.
File Contoh
Dapper menyertakan file-file contoh untuk aplikasi-aplikasi utamanya. Beberapa file tersebut termasuk wallpaper dari tim Artwork Ubuntu dan clipart dari openclipart.org. File lain yang rencananya akan disertakan adalah file-file multimedia dan file-file OpenOffice.org.

Kamis, 01 November 2007

Interaksi Manusia Komputer

Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Mendigitalkan Tulisan Tangan

KONSEP TabletPC menggunakan pena digital sudah memasuki tahun kedua, dan tidak ada tanda-tanda yang menunjukkan bahwa teknologi menggunakan tangan untuk mengendalikan sebuah komputer akan menjadi sebuah fenomena baru cara kita berkomputasi. Hanya PocketPC yang bentuknya lebih kecil dan dikenal dengan istilah komputer genggam atau komputer saku yang sekarang menjadi sangat populer dan menyebar secara meluas dan cepat ke berbagai pengguna.

Selama dua tahun ini mengamati perkembangan TabletPC yang dibuat oleh berbagai perusahaan, terlihat bahwa peminat TabletPC yang menggunakan sebuah pena digital yang disebut digitizer ini tidak banyak berkembang. Ada kecenderungan orang untuk tetap memilih komputer notebook atau laptop karena berbagai pertimbangan penggunaannya serta harganya yang masih condong lebih murah ketimbang TabletPC.

Di sisi lain, teknologi TabletPC sendiri memang masih menghadapi berbagai persoalan, seperti mengenali tulisan tangan untuk berubah menjadi huruf tik sesuatu yang mustahil terjadi karena tidak adanya standar tulisan tangan manusia yang berbeda satu dengan lainnya. Pada awalnya kita menduga bahwa mereka yang menggunakan huruf kanji, seperti bahasa China, Jepang, atau Korea, yang akan lebih banyak menggunakan teknologi TabletPC ini karena pola penulisan huruf kanji yang baku.

Namun, di negara-negara pengguna tulisan kanji ini ternyata TabletPC pun tidak atau belum mampu menerobos menggantikan posisi komputer notebook yang masih tetap populer sebagai perangkat komputasi bergerak (mobile) maupun sebagai pengganti komputer desktop.

Dan memang, setelah Kompas mencoba menuliskan aksara kanji menggunakan TabletPC ini, ternyata masih kalah cepat dibandingkan dengan menggunakan papan tik (keyboard) yang dilengkapi dengan perangkat lunak input language yang menjadi standar sistem operasi Windows XP. Artinya, menggunakan sistem ini lebih cepat memunculkan aksara kanji ketimbang menulis menggunakan digitizer pada TabletPC yang menggunakan sistem operasi khusus Windows XP TabletPC Edition buatan Microsoft.

Segera Hadir, Komputer Pembaca Pikiran!


Jangan heran kalau komputer di masa depan nanti bisa mengenali mood Anda, bahkan mungkin bisa dijadikan teman curhat. Sebuah riset yang dilakukan oleh ilmuwan Amerika dan Inggris, memungkinkan komputer memiliki sensitivitas terhadap emosi user-nya. Teknologi yang mereka kembangkan mampu menganalisa kombinasi dari beragam gerak wajah yang merepresentasikan perasaan seseorang.

Profesor Peter Robinson dari Universitas Cambridge di Inggris mengatakan bahwa sistem tersebut bekerja lewat bantuan sebuah kamera video yang diarahkan pada wajah user, hingga mampu memonitor perubahan psikisnya setiap saat.

Aplikasi dari program komputer itu pun bisa diterapkan pada berbagai bidang kehidupan yang luas, seperti menolong pengendara yang kesulitan mengendalikan emosinya di saat menyetir mobil, hingga membantu perusahaan merancang strategi promosi yang tepat berdasarkan mood para konsumen.

Bayangkan, jika komputer saja mampu secara detail memahami emosi manusia, mungkin suatu saat nanti handphone, mobil, atau bahkan web site juga bisa membaca pikiran dan memberikan respon pada emosi kita.

Ditambahkan oleh Profesor Robinson, teknologi yang kini sedang dikembangkan sudah diprogram untuk mengenali 24 bentuk ekspresi wajah melalui bantuan para aktor. Ia berharap bisa mendapatkan lebih banyak data dari masyarakat umum, terutama untuk mengetahui secara akurat bagaimana emosi seseorang saat dia bosan, tertarik, kecewa, setuju, atau tidak setuju.

Caranya, yaitu dengan menggelar pameran teknologi di London mulai 3 Juli mendatang. Kemudian, orang-orang yang mendatangi pameran selama 4 hari yang diselenggarakan oleh Royal Society itu akan diminta untuk berpartisipasi dalam menguji kemampuan program komputer yang sudah mereka kembangkan.

Bahkan tak hanya wajah, para ilmuwan Inggris yang bekerjasama dengan peneliti-peneliti dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Amerika Serikat itu juga berharap bisa mengenali berbagai bentuk postur dan bahasa tubuh manusia.

Dalam waktu dekat ini, program komputer pengenal emosi itu akan dikembangkan untuk piranti keselamatan bagi pengendara mobil, dan dalam jangka waktu 5 tahun ke depan diharapkan sudah siap diterapkan dalam industri otomotif, yaitu dengan penambahan perangkat kamera pada bagian dashboard.

Lalu, bagaimana caranya bila user sedang tidak ingin dimonitor emosinya, atau enggan memberikan informasi berkaitan dengan mood-nya saat itu? "Cukup simpel," kata Profesor Robinson. "Tutupi saja kameranya!"

Komputer yang Mengerti Anda

PANCARAN sorot mata, kedipan atau kerlingan, adalah bahasa khas manusia. Bisikan, sapaan, atau bentakan menjadi bahasa yang lain. Ada pula kerenyit dahi, gerak bahu atau tangan. Begitulah bahasa dan bahasa tubuh yang biasa dipakai manusia berkomunikasi antarsesamanya.

Bisakah sebuah mesin atau komputer memahami bahasa manusia itu, melalui sebuah interaksi yang lebih "alamiah", tanpa perlu menekan tuts keyboard atau meng-klik mouse. Atau bisakah diciptakan komputer yang manusiawi? Tim peneliti dari Universitas Rutgers, di kota Brunswick, New Jersey, Amerika Serikat, berhasil menciptakan komputer yang lebih memahami manusia.

Para ahli komputer dan teknik elektro Rutgers telah mendesain perangkat bernama Multimodal Input Manager (MIM), yang secara simultan menerima masukan berupa suara, sorot mata, dan sentuhan halus. Perangkat itu telah dilengkapi pula dengan software bernama Fusion Agent, yang mengaitkan masukan kompleks itu. Hasilnya, komputer Rutgers sanggup merespons berbagai sinyal yang rutin dilakukan manusia dalam berhubungan dengan sesamanya.

Perangkat pendeteksi sentuhan itu berupa sebuah sarung tangan. Beratnya tidak lebih dari tiga ons. Ia bisa mendeteksi posisi relatif jari telunjuk terhadap keseluruhan telapak tangan. Dengan perangkat ini, telunjuk dapat dipakai menggerakkan kursor pada layar komputer.

Perangkat lainnya berupa kamera yang menyorot ke arah muka pemakainya. Ia dihubungkan ke unit MIM yang didudukkan di atas monitor. Perangkat MIM akan bergerak mengikuti arah tatapan orang yang berada di depan layar itu. Proses adaptasinya, lewat kalibrasi dengan sinar inframerah, cuma 10 detik. Setelah itu, pengguna bisa leluasa mengerakkan kursor hanya dengan tatapan mata ke arah layar komputer.

Rutgers pun menciptakan perangkat yang bisa merespons sinyal suara lewat sebuah mikrofon yang sensitif. Mikrofon ini bisa menangkap suara seseorang, meski ia sambil berjalan-jalan dalam ruangan. Malah, untuk lingkungan yang berisik, komputer pintar tersebut juga bisa mendeteksi gerakan bibir.

Temuan peneliti Rutgers tersebut, seperti dimuat ScienDaily, 11 Agustus lalu, merupakan bagian proyek penelitian bersandi STIMULATE, akronim dari Spech, Text, Image and Multimedia Advanced Technology Effort. Riset yang didanai National Science Foundation (NSF) ini bertujuan meneliti kemungkinan menciptakan mesin yang manusiawi. Mesin yang bisa berinteraksi dan membaca kehendak manusia. Dari ucapan, raut muka, gerakan tangan, sorot mata, hingga bahasa tubuh yang lain.

STIMULATE mulai digarap awal tahun 1997 dengan dana US$ 10 juta selama tiga tahun. Dana itu didistribusikan kepada 15 tim peneliti dari berbagai universitas dan lembaga ilmiah. Tim Rutgers adalah salah satunya, kebagian dana US$ 780.000. Namun, tahun ini proyek STIMULATE diteruskan dan mendapat suntikan dana baru sebesar US$ 90 juta.

Teknologi MIM temuan Rutgers yang berbasis metode kecerdasan buatan itu, kata pimpinan proyek STIMULATE James Flanagan, telah membuka peluang untuk memperbaiki interaksi manusia dengan komputer. "Kami menduga, dalam waktu dekat ini, keyboard dan mouse tak akan diperlukan lagi," kata Flanagan.

Manajer Program NSF, Gary Strong, malah menerawang lebih jauh. "Mungkin suatu hari, kita bisa berinteraksi dengan komputer seperti dengan sejawat, atau malah kita akan memiliki asisten berupa sebuah komputer pintar," kata Strong.
Sebuah komputer "manusiawi" yang memahami cara komunikasi manusia. Baik ekspresi wajah, mimik, maupun tekanan suara. "Sebuah" sekretaris yang tidak akan repot menuntut kenaikan gaji.

Wiimote-Revolusi HCI

Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.

Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar - paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.

Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik - motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama - beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal - tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.

Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).

Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.

Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.

Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.

Laman